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魔獸世界懷舊服:tbc野德屬性評分(t4階段完工)

由 NGA玩家社群 發表于 遊戲2021-07-01

簡介1)評分以ap(仇恨)敏捷(減傷)作標準化(ap=1分,敏捷=2分,即標準物品等級佔用)常規團隊buff耐力(強化),爪子,命令怒吼,風之優雅,力量圖騰,王者祝福,力量祝福常規團隊debuff破甲,精靈火,魯莽消耗品(看情況選用)戰鬥:特

爆抗和躲閃有什麼區別

作者:NGA-ithereal

魔獸世界懷舊服:tbc野德屬性評分(t4階段完工)

物品等級佔用(以ap為基準)

ap=1

(所有主屬性和戰鬥等級)力=敏=精準=命中=暴擊=急速=防等=閃躲=韌性=2

破甲=0。3

護甲=0。2

耐力=1。3333

單系抗性=2

全抗=5

(其他野德用不到的屬性)

法傷=1。71

單系法傷=1。4

治療=0。91

5回1=5

物品屬性總和的計算

ItemValue = [(StatValue[1]*StatMod[1])1。5 + (StatValue[2]*StatMod[2])1。5 + 。。。]1/1。5

ItemValue(物品值,你可以理解為一件物品的價值的數值體現):一件物品所有屬性的總值。顯而易見,這個值是基於物品的種類,品質和ilvl。同種物品(比如項鍊,指環,等等)隨著ilvl的增加,它的ItemValue也應該是線性的。

StatValue:某件物品的一個屬性的數值。比如一個指環+12智力,那麼它的 智力StatValue就是12。

StatMod:一個特殊屬性的值,是這個屬性的量化體現,也就是說一個用來衡量某屬性佔用物品價值的值。

SlotMod:不同裝備部位的值(衣服的屬性總是要比鞋好不少,這就是因為衣服的SlotMod比較大,所以他的物品等級換得的物品價值比較多)。

ItemSlotValue:物品實際的物品價值,也就是ItemValue * SlotMod。由於計算中平方項的存在,導致裝等相同的物品,屬性的種類越多,分配約平均,其屬性總值就越高,通常也越好。

熊理想的裝備屬性是 綠甲+耐力+敏捷+(精準/命中/防等/韌性中的1項)+孔 平均分配 然而這樣的裝備太少了,或多或少都會混有低價值的屬性。

評分高於物品等級佔用的是值得堆砌的優質屬性,低於的應當儘量避免的屬性。

雖然隨著裝備和副本環境的變化各個屬性評分會有變動,但通常遵照以下順序(生存和輸出的評分可以按自己需要自己加權)

同時具有生存和仇恨價值的屬性(通常優先順序最高)

敏捷,精準

仇恨(大致按照以下順序,下同)

精準,命中(直到上限),力量,ap,敏捷,暴擊,破甲,急速

命中影響嘲諷和群嘲命中率,具有額外的功能性

防禦(可以細化為減傷和生存。主要區別為耐力只增加有效生命值但不提供減傷,即只提供生存評分;敏捷,閃躲等機率屬性可以提供減傷,但由於不穩定性提供的生存分較少)

護甲(直到上限),耐力,防等和韌性(直到免爆),敏捷,閃躲,防等

屬性評分使用的裝備模板

模擬器使用rawr(beta16。1)

評分以ap(仇恨)/敏捷(減傷)作標準化(ap=1分,敏捷=2分,即標準物品等級佔用)

常規團隊buff

耐力(強化),爪子,命令怒吼,風之優雅,力量圖騰,王者祝福,力量祝福

常規團隊debuff

破甲,精靈火,魯莽

消耗品(看情況選用)

戰鬥:特敏/全15屬性

守護:30韌/250hp

食物:30耐

生存評分

(因為rawr的減傷/生存評分有一定的問題,以下使用EHP有效生命值計算生存評分)

護甲,耐力,閃避雖然都能提高EHP,但其效果有本質區別。

敏捷和護甲提供的是減傷,耐力提供的只是緩衝,並不是真的減傷,在超過一定值之後毫無價值。但是敏捷具有不穩定性,不能增加極端情況下的生存率,同時有部分傷害無法閃避。護甲的減傷機制最好,唯一的缺點是對法術傷害無效。

以下的評分不會對3者做區分,但是在評分接近的情況下,通常的選擇優先順序為護甲>敏捷>耐力。高壓boss開荒期的最優選擇通常為耐力保證3刀普攻(2刀碾壓)或1次標誌性傷害技能傷害+2次普攻不死,之後全力堆護甲和敏捷。

護甲

73級敵人的護甲常數K=11960

護甲減傷=護甲/(護甲+K)

EHP=1/(1-護甲減傷)=(K+護甲)/K

(在達到護甲上限35880前)每提升n點護甲,增加的EHP%=n/(11960+護甲)

熊的護甲係數為5。5,每提升n點受護甲加成的護甲,增加的EHP%=5。5n/(11960+護甲)

耐力

熊的耐力加成為1。25(熊形態)*1。2(野心天賦)*1。03(適者天賦)*1。1(王者)*1。05(牛頭專屬)=1。6995(1。784475牛頭)

以下按照暗夜計算

在當前最大生命值為m的情況下,n點耐力增加的EHP%=16。995n/m

4維(對熊來說實際是2維,閃避+未命中)減傷

在不使用主動飾品的情況下,熊的閃避+未命中永遠小於85%,因此對於存在碾壓的boss,永遠存在15%的碾壓;同時假設已經免爆。

假設熊的閃避+未命中=x

對於有碾壓boss,2維減傷=x/(0。85+0。15*1。5)

EHP=1/(1-2維減傷)=1。075/(1。075-x)

(在2維超過85%之前)每提升n點2維減傷,增加的EHP%=n/(1。075-x-n)

對於無碾壓的boss(在2維超過100%之前,過程略)每提升n點2維減傷,增加的EHP%=n/(1-x-n)

簡略起見屬性價值只根據有碾壓boss換算。

14。7敏捷=1閃避,計算王者和天賦加成後,12。97敏捷=1閃避,1敏捷的近似價值=0。01/12。97(1。075-x)

18。9閃等=1閃避,1閃等的近似價值=0。01/18。9(1。075-x)。1閃等的價值固定為0。686敏捷

59防等=1閃避+1未命中+1免爆。

在免爆之前,1免爆可近似看作1點2維減傷,即59防等=3閃避,1防等的近似價值=0。01/19。67(1。075-x)。1防等的價值0。66敏捷,和1閃避很接近。

在免爆之後,59防等=2閃避,1防等近似的價值=0。01/29。5(1。075-x)。1防等的價值0。44敏捷,貶值1/3。

39。4韌性=1免爆,在免爆之前,近似認為39。4韌性=1閃避,1韌性的近似價值=0。01/39。4(1。075-x)。1韌性的價值=0。33敏捷。

可以看出,韌性的期望減傷效率是低於防等的,一味利用韌性代替防等來免爆是負收益,只有在透過韌性免爆時,可以把降低的防等轉換為敏捷等高收益屬性時才是有價值的,否則不如使用防等免爆。

精準

減傷收益過於複雜不再進行詳細計算,參考文末部分。粗略估算(每次招架提速普攻最多40%,即減少1%招架約等於0。4%閃避,考慮到換算比率),精準的減傷收益約為敏捷的30%。但是精準的減傷機制類似於免爆,有降低方差的效果,實際價值會略高於紙面價值。

布胖等部分高壓boss是沒有招架加速機制的,也沒有碾壓。

從以上公式可以看出,護甲和耐力的收益是遞減的,而2維減傷的收益是遞增的。

這就導致在2維減傷達到一定閾值之後,全力堆砌2維減傷(敏捷)往往可以達到生存評分最優(但是並不代表實際生存最優)

t4畢業級別

仇恨評分

經驗證,急速確實收益極低,破甲和暴擊也低於基準值。

約35AP可提升1%的仇恨值

ap=1

力量=2。266(所有級別都是這個值,以後不再列出,2*1。1*1。03=2。266)

命中=2。65

精準=5。37(101。4之前)

暴擊=1。61

敏捷=1。76

破甲=0。217

急速=1。14

生存評分

(模板屬性為17094hp,60。12%2維減傷,31690護甲。這個模板可能過高堆砌了敏捷,hp不足以滿足t5階段的開荒要求,實際會更換一些耐力附魔寶石,導致2維減傷屬性的評分降低)

敏捷=2

閃躲=1。37

防等=0。88

護甲=0。155

耐力=1。22

對比標準物品等級佔用可以發現,由於敏捷收益過高,導致其他屬性的收益全部低於標準等級,全力堆砌敏捷是(評分上的)最優解。實際要根據需要分配敏捷和耐力。

此外,雖然沒有對5h階段裝備進行計算,由於在如此高閃避情況下敏捷評分仍然只是略高於耐力,可以推測5h階段堆砌耐力是最優解,也和一般的認知相符。

關於熊的精準

73級目標6。5%閃避,正面14%招架

6。5%之前精準同時消除閃避和招架,等同於雙倍收益,6。5%(101。4)是軟上限

6。5%-14%(218。4)之前精準的仇恨收益仍然等同於命中,同時又減少招架加速的效果,仍然是僅次於敏耐甲的第4好的屬性,這是精準的硬上限,超過則無收益

p5之前可用的精準裝(均無綠甲,但是部分高敏裝很好),從好到差:

百亡腰帶,25精準,瓦斯琪,必拿,t6腰帶前bis

靈巧胸針,21精準,p4牌子貨,配裝用

奧的手套,18精準,配裝用

靈巧之握,15精準,klz,t4階段可用,t5升級到上一個

變形者戒指,20精準,貧民窟聲望,配裝可用

大地錘,24精準,t4階段bis,t5小怪杖屬性強太多隻能換掉

海度斯肩膀,10精準,正常來說不會用,保持t裝4件套效果的前提下不如用手套

裂啼牛護腿,18精準,任務獎勵(不是制皮那個),熊不大會用,貓可以用很久

再往下就是低階藍綠裝了,不浪費時間。

正常精準配裝是 百亡腰帶+靈巧胸針+奧的手套=64精準,最多再帶一個變形者戒指84精準。

以上就是p5之前所有精準相關配裝,其實沒必要再去算精準的評分。

熊能用的裝很有限,大部分屬性的權重都沒意義。

Tags:敏捷精準護甲屬性減傷