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《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

由 3DMGAME 發表于 遊戲2023-01-03

簡介“命運塔”並非沒有給出補救措施,不管是可以永久存放道具的倉庫,還是給裝備加標記的找回系統,包括死亡後有機會原地復活的風來救助,都在降低玩家因死亡受到的損失

風來西林3為什麼不好玩

在這個時代,如何重新評價“風來的希煉”系列,可能會是一個比較難的問題。熱衷於此類遊戲的玩家,絕對會“拾之若珠玉”。但接受不了遊戲設定的玩家,絕對會“棄之如敝履”。

矛盾、糾結、不甘與悔恨,無比真實地糾纏著“風來的希煉”系列的每一位玩家。

對閱歷頗豐的玩家而言,《風來的西林》可能是更為親切的名字。現在,系列首部官方中文版正式登陸Steam,《風來的希煉》成為官方認證的名稱。

《千變的迷宮 風來的希煉 命運之塔與命運之骰》(以下簡稱“命運塔”)是2010年發售的《風來的希煉5》的復刻版。的確,這一系列已經許久未有新作與玩家見面,久遠到很多人已經遺忘了它的存在。但在Roguelike的歷史上,《風來的希煉》已經書寫了濃墨重彩的一筆。

《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

在這個時代,如何重新評價“風來的希煉”系列,可能會是一個比較難的問題。熱衷於此類遊戲的玩家,絕對會“拾之若珠玉”。但接受不了遊戲設定的玩家,絕對會“棄之如敝履”。

至少有一點可以確定,“命運塔”是我今年測試的遊戲中,最令人感到痛苦的一款遊戲,無出其右。比起“痛苦”兩個字,甚至於用“殘忍”來形容它也絲毫不為過。

普遍意義而言,Roguelike遊戲都是比較難的,“命運塔”也不例外。只要脫離迷宮,主角希煉的等級就會重回1級,不存在任何等級養成的可能性。這就杜絕了玩家用等級壓制強行莽穿迷宮的無腦做法。加之隨機迷宮帶來的不可預知性,每一次進入迷宮都會如履薄冰。

在敵我同時交替行動的回合制系統下,主角作出的每一個行動,都會如同蝴蝶揮動一次翅膀,產生連鎖反應,導致敵方AI做出針對性的行動。也許只是漫不經心地向前走了一小步,但卻可能成為“一步踏錯滿盤皆輸”的一大步。

尤其是在本作中,引入了夜晚的概念。一旦進入夜晚,視野將會極其受限。往前一步,也許就是深淵。

《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

玩慣了“魂”系列的玩家都知道,一旦角色死亡,身上攜帶的魂就會原地掉落,只有“跑屍”到死亡地點,才能再次拾取。這看似無比硬核的設定,在“命運塔”面前只會黯然失色。

“命運塔”中,主角一旦戰鬥失敗,失去的將是身上的全部。可以確定的是,重新回到死亡地點,有時能再次撿到之前遺失的武器防具。而在新手村的一塊菜地裡,死亡後丟掉的裝備也有機率刷新出來。但絕大多數情況下,死亡意味著玩家將會失去身上所有武器、藥劑、符咒,包括金幣。

毫無疑問,角色屬性是Roguelike中最為重要的內容之一。而在“命運塔”裡,玩家能掌控的提高屬性的唯一方式,就是武器裝備。為了挑戰難度更高的迷宮,不斷尋找屬性更高的裝備幾乎是唯一出路。同時,武器和防具存在成長系統,養成裝備最直接的方法,就是不斷在迷宮中戰鬥。但裝備卻並不絕對屬於玩家,甚至於玩家只是暫時擁有它們的保管權。

《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

和傳統的Roguelike遊戲相比,“命運塔”偏偏又給予了玩家將道具帶出迷宮的權利。只要打穿迷宮,或者使用脫出卷軸,就可以將迷宮中獲取的所有道具帶回村子,包括武器和防具。這是“風來的希煉”系列的一大特色。甚至可以說是最大特色。

可以將裝備帶出迷宮,不代表玩家就能夠貪得無厭。主角的揹包空間有限,即便有著“儲存瓶”這種擴充揹包空間的道具,但在一次漫長的迷宮探索中,依然會出現揹包空間的捉襟見肘。考慮到道具存在帶出迷宮的可能性,如何在生存與收集上做出取捨,顯得尤為重要。

而這也解決了另一個可能存在的取巧之處,玩家並不能依靠收集大量資源,強行嗑藥透過迷宮。有限的揹包空間,換來的是更具挑戰性的迷宮冒險。

《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

不僅如此,玩家還無法使用S/L大法。每次讀取遊戲檔案,都會同時將現有存檔刪除。如果遇到了系統崩潰、停電等意外情況,或者手欠將遊戲關閉了,那麼玩家將失去現有的一切,並且沒有補救的措施。

比起傳統的Roguelike遊戲,可以將裝備帶出迷宮的《風來的希煉》,表現得更為殘忍。

尤其是在屈辱戰敗的瞬間,矛盾、糾結、不甘與悔恨,迅速充斥於心頭。此時此刻想做的事情,要麼原地復活,要麼重新開始。

而這也帶來了一個新的思考,如今這個時代的遊戲,究竟是否需要做到如此殘忍?但我不禁啞然失笑,“命運塔”本就是幾年前的老遊戲。

在我看來,時間是一項十分珍貴的資源。玩家在遊戲中的辛苦積累,可以被毫不珍惜地一次性剝奪,這並不是一件多麼值得鼓勵的事情。在過去,為了延長玩家的遊戲時間,採用這類做法無可厚非。但現在,或許有更多人性化的選擇。

《暗黑破壞神2》裡,玩家死亡後同樣會掉落裝備。但只要跑回死亡地點,就可以從屍體中撿回失去的一切。

《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

“魂”系列給出的答案是保留道具+跑屍。《惡魔之魂》誕生於一個“魂”系列不那麼受歡迎的時代,到了今天,“魂”系列連同宮崎英高已經被頂上了王座,玩家給出了這個時代的正確答案。

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“風來的希煉”系列同樣以硬核著稱,但它的命運卻恰恰相反。在過去,玩家接受了它的嚴苛,將其捧為經典。但現在,這一系列已經顯得不合時宜,走向沒落。

“命運塔”並非沒有給出補救措施,不管是可以永久存放道具的倉庫,還是給裝備加標記的找回系統,包括死亡後有機會原地復活的風來救助,都在降低玩家因死亡受到的損失。

但在遊戲趨於快餐化的時代,這些補救措施總結為三個字,太慢了。尤其是風來救助系統,顯得格外突兀。

等待,是一件最令玩家抓狂的事情。

風來救助系統,恰恰就是在讓玩家等待。

簡單來講,風來救助是一個可以在死亡後透過網路聯機得到他人救助的系統。在單機遊戲中強行加入弱聯機玩法,並不是一件聰明的事情。這個功能存在的意義,是讓玩家獲得重來一次的機會。但能否重來一次的權利,卻又掌握在其他玩家手裡,那麼這個設計就會顯得比較雞肋。

為了測試風來救助的實際效果,我專門等待了一天時間,最終得到了另一名玩家的幫助。我並不清楚具體是在什麼時候得到救助的,因為我不可能一天都盯著遊戲。

《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

作為一個經典IP,“風來的希煉”系列的優點自然無需多言。但時代總是在進步的,當P5可以同時將多個關鍵戰鬥指令,做在一級選單裡的時候,舊時代的RPG顯得格外臃腫不堪。

“命運塔”中,檢視一個道具的具體功用,需要操作四次以上的指令。將道具裝備在唯一的快捷欄,同樣要經過冗長的步驟。因為卸裝陷阱導致裝備自動脫落後,同樣要經過漫長的步驟,才能將裝備重新穿起來。

《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

誠然,作為一款復刻遊戲,“命運塔”絕對保持了原汁原味,既保留了原作的優點,也繼承了時代所賦予的缺陷。

但這可能並不是一件壞事,想要透過復刻版重溫舊夢,或者像我這樣迷戀舊時代遊戲的老玩家,收穫的感動遠大於其它。

Steam裡,“命運塔”收穫了特別好評,即便評測數只有不足200,但它仍然滿足了小眾群體的獨特偏好。

《千變的迷宮 風來的希煉》評測:比傳統Rogue更殘忍的遊戲

在這個時代,最適合《風來的希煉》出現的方式,或許就是原汁原味的復刻。

如果哪一天,《風來的希煉》以全新的面貌與玩家見面,不要驚訝。對於擁躉而言,沒有什麼比《風來的希煉》獲得重生更值得期待的了。

我們期待著那一天的到來。

Tags:玩家風來希煉迷宮遊戲