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《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

由 GameLook 發表于 遊戲2021-10-28

簡介如果戰鬥中不引導玩家使用暗器、暗殺,玩家一昧地正面對決,那麼遊戲的故事邏輯就會出現紕漏

對馬島之魂怎麼提升氣

《對馬島之魂》在2020年度獲得玩家選擇獎,並得到了年度遊戲在內的7項獎項提名。遊戲備受業界關注,在劇情、美術、音樂各方面都舉行過多次演講。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

7月22日,Sucker Punch Productions負責遊戲戰鬥系統設計的Chris Zimmerman在GDC2021上帶來了名為“大師之刃:《對馬島之魂》的近身戰鬥”的演講,闡明瞭故事推進與戰鬥系統之間的關係。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

《對馬島之魂》是基於1274年,蒙古進攻日本(文永之役)這一歷史題材改編而成的作品。據說,超過80名武士在對馬戰死,開發團隊以這一故事為藍本,創作了主角境井仁,讓玩家扮演他,作為僅存的武士對蒙古發起反擊。

在敵眾我寡的局勢下,要堅持武士道堂堂正正與敵人對決,是無法戰勝對手的。主角仁逐漸捨棄了叔父志村傳授的武士技藝,使用苦無、煙霧彈等暗器與蒙古軍戰鬥,化身“冥人”。

最高效的玩法,也應該是最有趣的玩法

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

在《對馬島之魂》的世界觀與故事背景上,團隊為遊戲設立的三個目標。

一,“玩家沉浸感”。讓玩家置身歷史中的日本,讓遊戲成為玩家的“時光機”。

二,“腳踏實地的遊戲”。與其製作一款歷史完全正確的遊戲,團隊更希望基於事實製作出一款“有真實感的遊戲”。因此,團隊以“沒有怪獸、沒有魔法,全憑土、血與鐵”為理念,不遺餘力地開發出了富含真實感的遊戲世界。

三,“門檻低,上手簡單”。團隊注意到了各個層級的玩家群體,並不想把遊戲限制在某個細分市場。並且,考慮到《對馬島》專案高昂的製作費用,他們希望有數百萬玩家能夠享受這款產品。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

《對馬島》作為“武士幻想”題材的遊戲,自然以近戰、尤其是刀劍對決為核心。如此一來,刀的外觀與戰鬥打擊感就是一切的前提。並且,在近身戰鬥中,主角仁不得不使用一些“下三濫”的招數來對抗強大的敵人,這種戰鬥方面的變化對於描寫他的境遇,推進故事也很重要。

如果戰鬥中不引導玩家使用暗器、暗殺,玩家一昧地正面對決,那麼遊戲的故事邏輯就會出現紕漏。被敵人圍困的生死決戰、和戰友的並肩作戰、與強敵的單挑決鬥……這些戰鬥不光帶給玩家劍戟交鋒的樂趣,還推動了故事的發展。

Chris說,“規律與精準”是近身戰鬥最重要的關鍵。其中包含了“靜與動”、“緊張與緩和”。戰鬥中,敵人的每一個動作都有明確的目的,玩家需要控制角色來精準地處理它們。而身處險境時,玩家需要悄悄行動,靜候時機,在正確的時間點上一氣呵成地爆發取勝。

玩家們要掌握上述這些技巧,需要長時間的練習和經驗積累,隨著玩家的鑽研,他們會與主角仁一起成為“大師”。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

從近身戰鬥的精準性中誕生的劍戟交鋒系統就強化玩家與主角一同旅行、一起變強的感覺。在設計這個系統時,團隊碰到的麻煩是“人的反應比想象中更慢”。

在開發初期,團隊致力於讓NPC的反應時間接近人類,但這種嘗試完全失敗了。給人的感覺是動作緩慢、粗糙,不協調。失敗的原因,在於團隊試圖還原歷史電視劇中的武打場面,但武打場面都以固定動作編排而成。這樣一來,玩家就不能光憑反應作戰,還要“預測”NPC將會使用的固定動作。因此,若要將武打場面還原到遊戲中,必須考慮到“預測”這一點。

團隊想要將《對馬島》打造成純粹基於玩家技術的遊戲,這既是他們最大的目標,也是最大的平衡點。讓完美操作的玩家毫髮無損地推進遊戲,是這一思路的一部分。無論面對多少敵人,只要玩家在正確的時機行動,就能夠像電視劇主角一樣毫髮無損地將他們擊敗。

但是要將這一點體現到遊戲中也並不簡單。起初,團隊設計快速攻擊可以打斷敵人的行動,進行連擊,但是這一系統壓制效果太強,並不會帶給玩傢什麼技術上的樂趣。

團隊刻畫出了迅速且充滿力量的武士對決,並不斷對其進行調整。既設計出了持有盾牌、耐久力高,被刀刺中也不會產生硬直的巨漢敵人;也設計出了斬殺敵人的瞬間,能夠在動畫結束前攻擊下一個敵人,連續攻擊多個敵人的系統。以此提高技術難度,帶給玩家操作上的樂趣。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

“格擋”是最早讓團隊滿意的“玩家技術驅動”設計。這一系統,即是抓準時機,能夠彈開敵人的攻擊,但玩家並不是簡單地按下控制器,而能感到自己在揮刀、架刀,這也是讓玩家產生沉浸感的第一個例子。

團隊也清楚地知道,在《對馬島》的近身戰鬥中,格擋機制過分強大。但是,大多數玩家都會選擇自己認為最高效的方式進行遊戲。Chris說,“玩家覺得最高效的玩法,也是他們覺得最有意思的玩法”。所以,他認為格擋機制也是玩家享受遊戲的一大關鍵。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

獎勵玩家完成的事,而不懲罰玩家沒做的事

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

但是,這也帶來了一個問題,許多玩家找到了自己認為高效的戰鬥方式後,就不太願意去嘗試新的戰術,而是一直使用這種方法遊戲。所以遊戲需要引導玩家使用新的戰鬥方式。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

讓玩家使用新玩法遊戲,大概有兩種方法。一種是“阻止玩家使用慣用的戰鬥方式”,另一種是“展現出新玩法的魅力,以吸引玩家嘗試”。

前者,即設計一些玩家用老路子很難處理、或是用新打法非常容易對付的敵人。另外,還能透過設定技能值、道具值或同一道具、技能的抗性來限制玩家的玩法,或是採用限時戰鬥等設計迫使玩家變更思路。然而,這些會剝奪玩家最高效、最有趣的玩法,並且會讓玩家意識到自己在玩遊戲,從而破壞了遊戲世界帶來的沉浸感。從玩家的角度出發,團隊理所當然地選擇了後者。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

不去幹擾玩家慣用的打法,而是鼓勵他們嘗試沒用過的戰術。Chris說,他首先想到的是如何在戰鬥中穿插強攻擊。

在前期測試中,90%以上的玩家都不怎麼使用強攻擊,而是選擇更為迅速的弱攻擊。但是,使用強攻擊等各種戰術的玩家們,在戰鬥中都更為高效。

由於強攻擊主要用於瓦解敵人的防禦,所以團隊希望玩家多多使用這個機制。然而,如果一次強攻擊就可以擊潰敵人的防禦,又未免顯得簡單無趣,所以《對馬島》中需要多次強攻擊將敵人的防禦擊潰,可是如此一來,玩家使用強攻擊的動機又變得很弱。

儘管處於沉浸感考慮,團隊不想增加太多UI資訊,但最終還是選擇了妥協。《對馬島》中會顯示敵人的“眩暈槽”,採取視覺傳達敵人防禦值削減的資訊,除了顯示數值,在玩家猛攻敵人時,畫面還會閃爍,更直觀地讓玩家體會強攻擊的感覺。

並且,團隊以保證遊戲真實感為前提,提高了強攻擊的傷害,加快了攻擊速度,將它變成了現在的面貌。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

與強攻擊一樣,早期測試中也鮮少有玩家使用暗器,玩家多使用刀或弓,而忽略了好用的暗器。如上所述,主角仁的故事與戰鬥相輔相成,玩家不使用暗器,故事邏輯就會出現漏洞。

雖然可以設計一些必須使用特殊暗器才能打倒的敵人,但這限制了玩家的自由。通強攻擊一樣,我們將暗器設計得更加好用,以吸引玩家主動嘗試。

團隊首先調整了苦無。苦無射程很遠,不易瞄準,玩家自然會放棄打不中人的武器。為了改變這種認識,《對馬島》追加了同時投射覆數苦無的技能“隱刃”,給玩家不會落空的感覺。

另外,團隊設計玩家只能固定裝備苦無、粘性炸彈、煙霧彈中的一個。本來,玩家能夠透過按鍵組合切換這些道具,但這給玩家帶來了壓力,增加了玩家需要在戰鬥中思考的事情。Chris認為,簡化戰鬥中的暗器操作,能讓玩家有精力多嘗試其他操作。

團隊還提高了苦無的掉率,如果玩家手邊的道具數量較少,就會減少使用的頻率,為了避免這種情況,即使在攜帶數量已滿時,玩家也可以繼續拾取道具。

要讓玩家嘗試新玩法與技巧,不能去強迫他們嘗試,不能阻止他們使用一直以來熟悉的打法。

明確新玩法的魅力和優點,讓玩家理解其的益處,並在必要時給予玩家使用它的獎勵,這就能解決玩家不嘗試新玩法的問題。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

將新情況展現給玩家,催生出遊戲中的變化

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

要讓玩家持續遊戲,最重要的是將新情況展現給玩家。隨著遊戲的進行,戰鬥的狀況會越來越複雜,玩家會產生相應的反應,也會在勝利時獲得成就感。

但是,如果一昧地追求複雜化,就會帶給玩家挫敗感,反過來,則會讓遊戲變得簡單無趣。為了讓遊戲平衡而富有挑戰性,Chris認為適當的複雜度是很重要的。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

他以敵軍弓兵為例,要與蒙古軍作戰,必須優先處理弓兵。但是,要把這個加入戰鬥元素也會有一些問題。

主角仁以刀作戰,以近身戰鬥為主。如果弓兵在遠處射箭,就會造成玩家被畫面外的敵人射擊,從而產生挫敗感。而另一方面,玩家也會養成一看到敵人,先把弓兵全部暗殺的習慣,這樣一來戰鬥就變得機械無趣。

但是,如果在近身戰鬥時,弓兵不對玩家突施冷箭,就對戰鬥造不成什麼影響。存在弓兵的戰鬥,必須要有不一樣的變化與刺激。因此上述的兩種辦法都不怎麼樣。

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

Chris說,這就像敵人自己在說“我要射你了”一樣,他擔心會有不協調感。但經過測試,這種向遊戲性妥協的“虛假”被玩家們善意地接受了。

為了不讓戰鬥變得單挑,團隊以這種思路設計了各種敵人,變更他們的組合,還設計了許多衝突與狀況,諸如行動力受限的情況、與戰友並肩作戰的情況等等。

並且,這些設計也能夠刺激玩家嘗試新玩法進行戰鬥,玩家可以堅持自己的玩法,但卻避不開遊戲預設的情景。在這些情況下,玩家就很可能嘗試未曾使用的有效戰術。設計出色的戰鬥情景,能夠讓玩家自然地嘗試新玩法。

讓玩家與主角仁一同旅行,最重要的是初次體驗

《對馬島之魂》GDC演講:如何做好刀劍對決、近身戰?

《對馬島》中,主角仁透過積累經驗、身體苦行,看清了“冥人”的戰鬥方式。同樣,這也是玩家進化的道路。遊戲中主角仁的成長之旅與玩家的成長之旅高度一致,這也是團隊在思考遊戲程序如何展開的重點部分。

在主角仁的故事裡,他獲得了各種戰鬥機巧與道具,並需要透過他們來戰鬥。他說,這些東西是他從未接觸過的,無法熟練運用,但他會透過戰鬥、訓練來掌握它們。

這一點與玩家可謂一模一樣,玩家剛接觸遊戲時,對各種操作都不習慣,需要大量練習,經過戰鬥,玩家可以熟練地與敵人交鋒,不假思索地依靠肌肉記憶做出反應。並且這一進步會體現到主角身上。

為了讓玩家體會到這一點,就必須引導玩家去嘗試各種新玩法、新技巧。但是,無論團隊把這些道具玩法做得多麼有魅力,依然會有許多玩家不願嘗試新的事物。因此,這裡最重要的挑戰,就是讓玩家在初次體驗時就感受到這些設計的精妙之處。

當玩家解鎖新道具、新玩法時,必須將它們打造成簡單易用、效果立竿見影、令人滿意的東西。如果做不到這一點,玩家就會走回自己的老路子裡。

Chris在此以遊戲內的“架勢”系統為例。實際上,這個系統是在開發過程中半路增加的設計。本來團隊擔心遊戲會變得過於複雜,沒有加入這個設計。而事實也確實如此,在系統實裝測試時,系統的利用率比想象中更低,可以看出玩家的負擔增加了。沒有人想成為笨拙的武士,總會貫徹自己熟悉的玩法,帥氣地戰鬥。

不過,因為架勢系統的構思還是獲得了好評,因此團隊並沒有將其捨棄,而是努力在玩家初次體驗這一系統時傳達其益處。比如說,玩家最早能夠獲得架勢是“水型”,與預設的“石型”架勢相比,“水型”架勢能以成倍的速度崩解敵人的格擋,對持盾計程車兵非常有效。為了讓玩家充分體驗這一點,在玩家獲得“水型”架勢之後,很快就遭遇了一場與盾兵的戰鬥。

同樣,在玩家最初獲得的暗器苦無之後,團隊也設計了對應苦無的戰鬥;透過主線獲得的鎧甲,不僅數值表現優秀,外觀也非常漂亮。

初次體驗是所有後續體驗的前提。如果初次體驗不佳,玩家就不會對其產生興趣,在長期遊玩的過程中,第一印象是非常重要的。

找到“魔法”是第一件要做的事

如上所述,經歷了極大進化的《對馬島之魂》,教會了團隊許多。即使開發受阻也絕不放棄最初湧現的靈感,在他們在開發過程中學會的最重要、最明顯的事。

但有些靈感註定是無法落地的,這個時候還不知道放棄的話,就會變成最麻煩的問題。為了避免這種情況,切記要製作大量原型進行測試,獲得可靠的資料。在6年的開發週期中,團隊內部進行了約35次測試,外部約25次,而外部測試的一半都是為期一週的測試,追求玩家能夠以自然協調的方式進行遊戲。

《對馬島》始終堅持的靈感就是“單挑”。喜歡時代劇和電影的應該很容易理解,在黑澤明導演所執導的電影《椿三十郎》中,有一個在電影史上萬古長青的鏡頭。“單挑”就是對主角三十郎與敵人半兵衛對決的致敬。單挑中,團隊並不是讓玩家配合時間點按下按鍵,而是在長按時抓準時機鬆開按鍵,營造出拔刀出鞘的效果。為了表現出緊張感,團隊也非常講究遊戲內的動畫演出和構圖。

進入開發階段後,我們並沒有想好在遊戲的哪一個地方插入單挑、怎麼插入單挑,但是即使一切都沒有決定,它也能表現出遊戲的緊張感、靜與動,給玩家取勝的成就感,是非常明確的開發路線。我們在2018年的E3上就釋出了單挑的原型影片。雖然從結果來看,團隊對這一點也有些過於自信,要讓這一系統落實到遊戲中,需要許多技術層面的作業,但它也確實是《對馬島》非常重要的一部分。

在新專案中努力時,首先應該做的事情是“尋找魔法”(靈感)。從迄今為止的經驗,想傳達給玩家的想法中尋找答案。雖然未必每次都能順利找到,但從中誕生的“魔法”是非常可靠的。

Chris最後說到,雖然不需要在遊戲的所有地方都施加“魔法”,但如果沒有足夠“魔法性”的瞬間,遊戲是很難成功的。

Tags:玩家遊戲戰鬥讓玩家團隊