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《鬼泣-巔峰之戰》試玩報告:各方各面有“內味兒”了

由 遊民星空 發表于 遊戲2021-09-18

簡介雖然《鬼泣-巔峰之戰》為了適配移動端介面,對遊戲中的連招操作做出了一定的簡化,但總體觀之,依舊比現今市面上的動作手遊難上很多

叛逆之刃有什麼功能

現今,市面上存在很多以知名3A級IP為噱頭宣傳的作品,但其中大部分都是換皮的“快消品”,“圈錢跑路”似乎已經成了他們的常態。而經過這類遊戲反覆洗禮的玩家們,在看到雷同的宣傳之後,已經會下意識地築起一道銅牆鐵壁。哪怕製作這些手遊的廠商放出了次時代級別的CG動畫,也很難會再讓人相信。

《鬼泣-巔峰之戰》試玩報告:各方各面有“內味兒”了

作為卡普空最經典的ACT遊戲,《鬼泣》系列從一代至五代一直保持著業界頂尖級的製作水準。不過,在我第一次看到《鬼泣-巔峰之戰》是一款卡普空官方授權的手遊之後,心中的排斥感與厭惡感油然而生。畢竟現在有太多自己喜歡的單機IP在“授權”之後,變成了氪金無下限的爛作。

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由於《鬼泣》動作系統的質量相當之高,所以若想在移動端上再現主機平臺的華麗度與操作手感,並不是一件容易的事情。雖然《鬼泣-巔峰之戰》的製作者聲稱是該系列的鐵粉,但有了《幻》這樣眼高手低的先例,仍然讓我對這款遊戲持不甚樂觀的態度。好在目前《鬼泣-巔峰之戰》的整體質量確實能對得起卡普空的授權,在動作手遊這片狹小的領域中,可以說是相當不錯的存在。

《鬼泣-巔峰之戰》試玩報告:各方各面有“內味兒”了

眼高手低的先例

起初,在筆者看完《鬼泣-巔峰之戰》的宣傳片之後,便萌生了“但丁的面部做得這麼崩,遊戲肯定也好不到哪兒去”的想法,但在上手之後,從故事背景到關卡設計遠超出了我的預想,能明顯地感受到《鬼泣4》之前那股熟悉的味道。

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經典的勞模小怪

在今年3月《鬼泣5》發售之後,官方確定各代作品的時間線順序為3→1→4→2→5,我們從故事,武器,人設等方面可以佐證這一觀點。如果按同樣的方法來推論《鬼泣-巔峰之戰》的時間線,可從惡魔事務所中但丁的造型,蕾蒂的現身, BOSS的設定,以及阿耆尼&樓陀羅這把雙刀的再現,推測這款遊戲發生在3代與1代之間。

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但丁與蕾蒂在經營惡魔事務所

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很像3代裡的BOSS吉他女

目前,筆者共解鎖了叛逆之劍與阿耆尼&樓陀羅(以下簡稱雙刀)這兩把主武器,在搭配雙槍“黑檀木&白象牙”與霰彈槍這兩把槍械後,可以打出多種華麗的連招。遊戲中所有武器的技能全部是已解鎖的狀態,根據招式表可使出任意招式,實現連招組合。伴隨著經典的哥特風音樂和5代極富張力的結算介面,能讓人感受到很強的代入感。

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《鬼泣3》中的雙刀

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很有《鬼泣5》結算介面的感覺

相比傳統的ARPG,動作遊戲往往需要一定的時間練習,才有可能做到全程無傷與高華麗度評分。雖然《鬼泣-巔峰之戰》為了適配移動端介面,對遊戲中的連招操作做出了一定的簡化,但總體觀之,依舊比現今市面上的動作手遊難上很多。在關卡設計方面,《鬼泣-巔峰之戰》依舊採用了4代之前的古堡式線性關卡。雖然這款手遊為了適配移動端“短平快”的特點做出了一定的妥協,但整體的解謎流程意外地不錯。

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每個關卡都會有解謎

在當前的刪檔測試版本中,戰鬥介面的左下部分為虛擬搖桿,右下部分是虛擬動作按鍵。但丁的技能需要用到AB兩種攻擊與閃避之間的組合,由於搓招的難度較低,所以就算是剛接觸動作類遊戲的新手,也能琢磨出一套觀賞性不錯的連招。不過,倘若你是《鬼泣》系列的忠實玩家,可能需要適應新的連招邏輯,才能打出高華麗度的評分。

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叛逆之刃的出招表

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長按B能完美實現空連

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能顯著提升華麗度的雙刀

相比主機版本,《鬼泣-巔峰之戰》的空戰極度依賴B鍵的挑飛騰空,如果貿然使用跳躍+攻擊的組合,就極有可能會在空中連招的過程中丟失攻擊判定,這一點在部分BOSS戰中體現得尤為明顯。另一方面,部分技能的鏡頭抖動特效過於強烈,在遇到多個攻擊慾望較強的敵人時,場面一度會變得非常混亂。

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這也太有衝擊力了…

在3D動作手遊的戰鬥視角方面,《鬼泣-巔峰之戰》採用了攻擊後鎖定敵人的設定,也就是說,如果僅攻擊一個敵人可以保持全程鎖定,就能有效地避免卡視角的情況,同時也能減少玩家右手所需的操作量,將注意力集中在連招上。然而,一旦出現多個頻繁切換目標的怪物(如《鬼泣5》中的紅蜥蜴),螢幕的視角轉換就可能會出現問題,打亂玩家的攻擊節奏。即便遊戲中的副武器帶有攻擊自動鎖定功能,但仍有可能會丟失原目標。

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已經開始有點亂了

儘管《鬼泣-巔峰之戰》存在攻擊,防禦,魔力與體質這四項數值,但在我體驗完前三章的過程中,目前尚未發現怪物與BOSS卡數值的情況。在我點完技能天賦樹上的屬性,以及角色的屬性之後,並沒有感受到數值碾壓的情況,僅僅比裸裝的通關速度快上了一點,防禦屬性也只是比強化之前能多扛一下。

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角色數值強化

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但丁的天賦樹

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動作系統並沒有簡單粗暴地堆砌數值

此外,在玩法模式方面,還有迷影魔藏與試煉之塔這兩種日常活動。前者類似於復古風格的二軸橫版動作遊戲,但戰鬥部分依然是經典的ACT。而後者類似於《鬼泣》系列中的“血之宮殿”,可以連續挑戰難度與獎勵逐漸提高的塔層,但在進入下一個場景時,但丁的血量與魔量會全部補滿,一定程度上簡化了刷塔的難度。

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兩種日常活動

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迷影魔藏玩法

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“血之宮殿”

結語

《鬼泣-巔峰之戰》的遊戲風格非常接近《鬼泣4》之前的系列作品,無論是古堡式的關卡解謎,還是快節奏的華麗連招,都在本作中得到了完美的還原。儘管移動端虛擬按鍵遠比不上手柄按鍵的反饋,但《鬼泣-巔峰之戰》憑藉一套全新的動作邏輯,華麗的技能特效,刀刀入肉的打擊感,嚴謹的數值設定,為喜愛ACT的玩家們,帶來了可隨時隨地遊玩的高質量動作體驗。

Tags:鬼泣巔峰之戰連招遊戲