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西山居的《雙相》再一次告訴人們什麼才叫“手遊”

由 4399遊戲盒 發表于 娛樂2023-01-26

簡介如果《雙相》會對遊戲場景以外的空間有更多設計與考慮,那麼它完全可以再進一步成為神作

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當我真正開啟《雙相》這款遊戲時,很難想象這是僅靠幾個大學生就能做出來的,本作無論畫風還是玩法都

與西山居以往的風格不同,並且完成度相當高

西山居的《雙相》再一次告訴人們什麼才叫“手遊”

《雙相》是一款說簡單也不簡單、說難也不太難的動作解謎遊戲。

西山居的《雙相》再一次告訴人們什麼才叫“手遊”

本作有著單純可愛的卡通風格和舒緩的背景音樂,

整個遊戲的設計風格都非常乾淨整潔一體化

,對比時下手遊大作的真實系以及日系畫風,這種簡樸的畫風反而更能深入人心。

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怪獸叔個人認為本作切入了“市場痛點”,在未來很有可能成為小爆款;

比起那些不斷加內容的大型手遊(整天都要肝活動攢石頭抽卡),科技(作弊)比真實玩家還多的PVP遊戲,我相信有更多人願意選擇這種閒來無事拿出來跳幾下的輕解謎遊戲。

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幾分鐘時間過一關,偶爾還能觸發幾個小彩蛋,這是一個需要投入時間非常少的遊戲。

像《雙相》這種只需要操作方向與跳躍還有互動鍵位的遊戲,上至七老八十、下至蹣跚學步都可以去嘗試。

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而對於工作生活繁忙,難以抽出時間專注玩某一款遊戲的人來說,這是一份可以讓你“忙裡偷閒”的生活調味劑。

硬體需求低、時間成本少、風格乾淨簡潔,再加上“還能幫你活動腦細胞”的優點,我不知道誰能有什麼理由拒絕它。

掌機和智慧手機的區別在於,掌機是一個實打實的“遊戲機”,入手就是為了用來玩遊戲;而智慧手機,遊戲只是其功能的一部分,所有人都有手機,但不是人人都會用來玩手遊。

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要吸引沒有遊戲習慣和遊戲經驗的人下載安裝,就需要遊戲在設計上讓風格容易被大眾接受且易上手。

而《雙相》在考慮到大眾接受程度的情況下也沒有放棄遊戲性,

玩家每一次跳躍都會切換場景

的設計相當走心也相當抓眼球。

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雖然本作的動作元素不算多,但隨著每一次跳躍帶來的場景變化都充滿了觀賞性。

本作不像放置類遊戲那樣毫無操作空間,也不像硬核解謎會耗損你大量的腦細胞,隨著你的遊玩深入,“下一個場景和謎題會是什麼樣”的想法將佔據你的腦海。

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期待、幻想、驚喜、思考、理解

,就是推動玩家玩下去的動力,而謎題設計就是這個遊戲的核心。

西山居的製作團隊在遊戲的介紹中說明過,本作是借用黑紅兩種場景顏色來抽象地展示I型患者個體經歷,最終目的是想喚起大家的關注、理解、共情;

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從情緒層面上來說,至少怪獸叔在“理解”方面已經和作者們的腦電波接軌了。

這一點我不想講的太誇張,因為遊戲設計出來後,不同的人會從不同的角度去理解與看待,但至少有些本質上的東西到最後還是殊途同歸。

雖然《雙相》看上去只是單純的動作解謎遊戲,但其背後的設定補足了單薄的故事性。

例如遊戲的

功能鍵位都被隱藏在主介面的四個角落

,某一個場景用不同路線也能成功解謎等等。

西山居的《雙相》再一次告訴人們什麼才叫“手遊”

而這些遊戲不會直接告訴你,需要你自己去慢慢探索出來。

總評:即便怪獸叔對《雙相》不吝褒獎之詞,可本作依然無法上升到“神作”的範疇,因為我說過神作之所以是神作是要讓人有“全世界獨一份”的感覺,不過本作已經算是佳作中最好的那一部分了;

如果《雙相》會對遊戲場景以外的空間有更多設計與考慮,那麼它完全可以再進一步成為神作。

西山居的《雙相》再一次告訴人們什麼才叫“手遊”

《雙相》已經擁有了成為“具有突破性手遊”的大部分潛質,它沒有一味追求手機的極致效能,不靠“畫質”、“流暢度”這些與遊戲本身無關緊要的內容做加分項。(手遊畫質再好也比不上PC、掌機、主機,不斷壓榨裝置效能最後換來的是卡頓、閃退,這是否本末倒置了?)

最後,怪獸叔會給《雙相》9分的評分,他們已經在有限的範圍中將遊戲能夠展現的內容發揮到了極致,

但剩下的那1分,是“李洛克”與“漩渦鳴人”的不同之處,是佳作與神作的分水嶺,是“此前從未有,此後不再有”的一種感覺,希望製作團隊可以找到這種感覺,向封神之路邁進。

Tags:遊戲雙相本作解謎神作