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免費玩家投入“身體勞動”生產數字,付費玩家用金錢購買數字

由 土逗公社 發表于 娛樂2021-09-02

簡介其次,集卡遊戲與“仙魔大戰”在物語機制上也存在雷同:碎片化的故事文字,一張卡牌呈現一個影象符號及其相關資訊,數張卡牌聯絡起來形成出牌小策略,所有小策略積攢起來形成龐大的神話體系,玩家為了消費神話體系背後的“世界觀”而玩遊戲

數字食物鏈遊戲怎麼玩

免費玩家投入“身體勞動”生產數字,付費玩家用金錢購買數字

上世紀末,小浣熊乾脆面曾是“統一”旗下的明星產品,“買食品,送贈品”放在當時,絕對是超越時代的營銷手法,水滸英雄卡則是其中傳說級別的案例,甫一推出,旋 即迷了小孩兒的心竅,造成一股風靡。

小孩兒的消費動機自然不是吃食,不少baby乾脆扔掉食物,只為集齊附贈的水滸卡片。於是乎,校園遍地散落小浣熊包裝袋,是為85後、90年後兒時記憶的風景。

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小浣熊包裝袋(左),水滸卡顏值擔當孫二孃(右)

而如今,氪金遊戲已將小浣熊的“集卡”伎倆現代化為一大吸金法器,撈金無數,自嘲老去的“小孩兒”們卻仍不曉過往生命體驗的來龍去脈,實在可惜。或許,是時候清理“兩代人”的共同回憶了。

假面騎士與大塚英志

不少臺企都曾追隨日本市場的潮流,“統一”也不例外,小浣熊只是模仿了日本卡樂比公司的營銷手法。1971年至1974年間,卡樂比推出“假面騎士點心”,並隨食品附贈假面騎士卡片,造成一股熱潮,但也引起了水滸卡一樣的食品浪費問題,終於強大的社會壓力下被迫停產。

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假面騎士點心廣告

假面騎士點心的故事,載於大塚先生的《物語消費論:“仙魔大戰”的神話學》,方讀到,立馬解鎖了筆者珍藏許久的兒時記憶,只好斗膽撰文評介這本近三十年前的文集。當然,不是要攀上“懷舊病”,筆者所正視的乃是隨著青年學人逐步步入前臺,他們把自己的生活世界也帶入了學術體系,包括大塚先生在內的不少日本亞文化研究書籍被引入國內,如何用這些全新的知識去理解過往與未來的經驗,是當下面對的課題。

免費玩家投入“身體勞動”生產數字,付費玩家用金錢購買數字

1989年新曜社版《物語消費論》

物語消費論

大塚先生畢業於筑波大學,後來取得神戶藝術工科大學博士學位。《物語消費論》(注1)是他的早期作品,1989年由新曜社出版,2001年角川文庫又出了增補版《定本 物語消費論》(注2),目前國內都尚無譯本。全書收錄1987年至1989年多篇文章,合為“物語消費論筆記”、“被複制的物語”、“被消費的物語”、“再生的物語”以及一篇終章“手塚治蟲與物語的終結”五部分,後來增補版裡調整了目錄結構,新增“都市傳說論”系列文章。年代雖久遠,但書中所述,對當下青年文化現象仍有不小解釋力。

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2001年角川文庫《物語消費論》

在這諸多文章裡,“物語消費”是核心概念。所謂“物語”,乃日本語彙,簡單說來就是“故事”。而大塚先生所言物語消費,至少有兩個理解的層次,一是,在鮑德里亞設定的消費社會里,符號價值替代使用價值,成為被消費的物件。為此,大塚先生舉來“假面騎士”的例子,“假面騎士”本是石ノ森章太郎特攝電視劇《假面騎士》裡的角色,卡樂比公司遵循原作故事將它製成卡片,隨點心附贈給消費者。與水滸英雄卡一樣,它的目標消費者群體也是小孩兒,小孩兒購買假面騎士點心的目的也不為吃食(使用價值),而是這些五花八門的卡片(符號價值)。

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假面騎士劇情人物(左),假面騎士卡片(右)

如果“物語消費”僅有這一層意思,就沒必要專書論述,一切皆在鮑德里亞的掌握之中。可是,它之重要在於有更深入的理解層次,即從使用價值到符號價值的消費轉移過程裡,符號的積累與組合產生了物語,並將後者帶入複製、儲存與流透過程。不僅如此,物語還逐漸替代符號,成為商品真實的價值擔當,重構消費社會。此即理解“物語消費”的關鍵,也是緣何本書副標不是“假面騎士的神話學”,而為“’仙魔大戰’的神話學”之原因。

那麼“仙魔大戰”又為何物?它是樂天公司1977年發售的巧克力點心,1985年加入了“惡魔VS天使”系列貼紙,引來爆發式流行。與假面騎士或水滸英雄卡不同,大塚先生認為“仙魔大戰”有更妙的物語操作機制:1、沒有既成的故事文字;2、一片貼紙(商品)一個角色,並附上簡短的角色資訊;3、數片貼紙資訊串聯起來,形成角色間的小故事;4、所有小故事積攢起來,形成如神話史詩的大敘事;5、消費者為了獲得大敘事,購買巧克力。如此,消費物件不僅是碎片化的使用價值(巧克力)與符號價值(單片貼紙畫片),更是這些符號商品組合而來的故事背後的秩序或者“世界觀”。

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仙魔大戰包裝袋(左),仙魔大戰貼紙卡片(右)

集卡遊戲與殘酷的數字“物語消費”

以“仙魔大戰”為例的“物語消費”不僅是零食產品的商業操作機制,也被遊戲廠商高效地汲取與利用,成為我們理解集卡類電子遊戲最精當的理論入口。首先,集卡遊戲和“仙魔大戰”有著類似的卡牌設計。比如,萬智牌(集換式)、爐石傳說(有集無換)的牌面就是由影象符號與簡短的資訊構成,這與“仙魔大戰”如出一轍。

其次,集卡遊戲與“仙魔大戰”在物語機制上也存在雷同:碎片化的故事文字,一張卡牌呈現一個影象符號及其相關資訊,數張卡牌聯絡起來形成出牌小策略,所有小策略積攢起來形成龐大的神話體系,玩家為了消費神話體系背後的“世界觀”而玩遊戲。

免費玩家投入“身體勞動”生產數字,付費玩家用金錢購買數字

仙魔大戰(左),萬智牌(中),爐石傳說(右)

當“物語”成為玩家的消費物件,“數字”就不再是無意義的,相反,它成了遊戲的動力。這也是我們要區分“物語消費”和“符號消費”的主要原因。比如《爐石傳說》中,玩家可能有兩張完全相同的“碧藍幼龍”手牌,但只就符號價值而言,重複的符號顯得冗餘,其中一張因此毫無意義。然而,如果真實的消費物件不是符號價值,而是卡牌背後的物語,一切不快便煙消雲散。因為不同數量、次序的卡牌可以形成不同的物語,以數字為秩序的競技物語可以接受重複數值來運算遊戲,甚至因此延展了遊戲的可玩性。

那麼,問題來了,如何獲得這些數字,以及它背後是什麼樣的秩序或者世界觀呢?

我們不應忘記商業遊戲的本質,即商品。免費玩家投入時間、精力、情感、友情,等等,用“身體勞動”生產數字。付費玩家則只需投入一樣東西:金錢,用金錢購買數字。

可是,身體畢竟是一個有限的投入範疇,不可無限支付,也不可實現商家的利潤。付費,尤其是無限付費,成為商家喜聞樂見的盈利模式,同時也是遊戲得以運營的基石。付費多了,自然變為氪金。氪金猶如資本投放,可以在遊戲世界尋求無限增殖,造成“贏家通吃”的局面。

因此以數字為中心的“物語消費”形成了這樣一套秩序或者世界觀:誰投入的金錢越多,掌握的卡牌及其背後的數字資源越豐富,也就越可能站在食物鏈的最頂端,並形成強者愈強、弱者愈弱的馬太效應。如此淺白的物語誘使玩家氪金。沒有人會思考遊戲背後數字秩序的正當性,只是鑽營如何透過氪金在遊戲世界裡擁有更多的卡牌及其對戰數字,佔據更加有利的位置。那麼,氪金實際成為識別與劃分玩家階級的商業手段,付費者(投資者)歡笑,免費者(心智勞動者)努力,付費者將歡笑建立在免費者的努力之上。

可是,即便對於付費玩家而言,氪金在集卡遊戲的物語世界裡,難道不是一個無底洞嗎?就算氪金到無腦的地步,只要遊戲者不聯合起來改變遊戲世界殘酷的物語秩序,在被持續分化的過程中,氪金者始終不過遊戲版權所有者的小數點而已,任其擺佈。

氪金,你就真的能玩到一款夢寐以求的集卡遊戲嗎?

後記

其實大塚先生在日本名氣很大,著述也頗豐,只是中國方面譯介過少,以致青年學人對他了解不多。青年學人接觸大塚先生,多透過東浩紀先生的《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》(臺灣譯本),其中引用了大塚先生“物語消費”的思想。東先生如今紅遍中國亞文化研究的小群體,但也只能算作大塚先生的晚輩,思想上還殘留不少大塚先生的痕跡,兩人在大陸學界傳播的倒錯,頗為有趣。

筆者初曉大塚先生是於東京訪學時,經土逗公社另一作者推介,找來一眾二手古本系統研讀,閱及之處,猶醍醐灌頂。一年後,幸運地與大塚先生有了一面之緣,地點卻不是東京,而是釜山。作為他的學術粉,筆者迫不及待地討要了簽名。本是喜事,可大塚先生本尊給人留下的印象卻是行色匆匆、少言寡語,與會的一名日本學者甚至八卦道:“He is always angry”。大塚先生當然不是脾氣暴躁之人,或許只要對我們這個時代深存焦慮,總會一字愁眉吧。

免費玩家投入“身體勞動”生產數字,付費玩家用金錢購買數字

大塚英志簽名

(鄧劍,上海大學文化研究系博士生,研究方向為遊戲研究、都市文化與日常生活分析。)

注1 東京:新曜社,1989年5月,244頁,ISBN:1039-3909-3329,定價:1550円含稅

注2 東京:角川書店,2001年10月,342頁,ISBN:4-04-419110-7,定價:619円不含稅

作者:鄧劍

編輯:艾睿思

美編:黃山

土逗原創

Tags:物語消費遊戲假面仙魔