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建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

由 崽下愚樂圈 發表于 人文2023-01-11

簡介從目前的畫面呈現來看,大部分投資都用在了汽車追逐戰,古箏計劃等場面上,自然而然的就讓劇情改編以及場景渲染等各方面退而求其次製作流程慣性,讓《三體》成商業化模式複製能夠達到像《三體》這樣水平的國內連載動畫目前屈指可數,甚至沒有,儘管在技術問題

青雲志七脈會武誰贏了

動畫版的《三體》上線後,口碑出現了明顯的兩極化現象,作為國內最熱門的科幻IP並且是史詩級的作品,影視化呈現後不可避免的就會出現這樣的現象,這個原本就是可以預判的,只不過爭議的點大都集中在了動畫版對於原作的改編還原以及技術問題。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

《三體》本身改編難度就不小,電影電視劇版都曾拍過《三體》,只不過至今都未與觀眾見面,可想而知作品想要達到預期並不輕鬆,但這次更值得關注的是藝畫開天製作的《三體》的技術問題。

比如人物的形象依然是偏向於西方的風格,而渲染後的整部作品都帶著一絲灰濛濛的質感,像是到處充斥著霧霾一般。其次是人物的動作不夠真實,一部分表情做的過於呆板,但罵聲很多,《三體》三體的技術就真的是“一無是處”嗎?

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

建模差,畫風灰暗,製作水準到底如何?

建模差,畫風灰暗是觀眾詬病《三體》的主要原因,單論製作水平,《三體》放在國內的連載動畫中必然是排在首位的,目前國產3D連載動畫的發展水平並不高,並且極少有像《三體》這樣選擇寫實風3D呈現的動畫。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

如果將一部連載動畫與動畫電影,短片或者遊戲cg來進行技術對比,顯然是有失公允,不單單是因為幾者之間的投資金額以製作週期不同,也與作品的建模規模以及作品時長有著分不開的關係。

我國的動畫產業發展就是國外的先進水平還差著一大截,對比美國,日本更是沒什麼可比性,而《三體》作為一個文化商業專案,投資相較於國內的大部分作品並不能算得上太高,但依然是國內頂級的。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

《最終幻想靈魂深處》曾耗資1。3億,製作了四年的時間,時隔六年的《最終幻想7》投資4000萬美元,製作時長是126分鐘,還有《船長哈洛克》投資3000萬美元,製作時長5年。

對比之下,藝畫開天的《三體》動畫版三季一共18集,每集的時長在35分鐘左右,雖然無法判斷後期會不會在時間上有所變化,但目前網傳《三體》的投資在1。5億。而在這之前的動畫電影《小門神》投資高達8000萬,《白蛇》與《楊戩》則在1億元左右。

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動畫電影的投資相對於連載動畫來看要高出不少,再加上一部分製作公司財大氣粗,投資自然要高的多,而國內的連載動畫相對於動畫電影又沒有那麼高的投資營收比,因此無法將連載動畫,動畫電影進行對比。

將《三體》放在目前國內動畫作品市場上它算得上是頂尖,但依然無法與國外的《愛宕機》等作品對比,這也與投資有著直接的關係,作為頂級的IP還有網飛這樣財大氣粗的老闆助力,自然投資佔比就要比《三體》要高的多。

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避開藝術風走寫實風的《三體》,缺乏平衡

從《三體》的投資來看,每一集將耗費1000萬左右,平均一分鐘就要花掉50萬,雖然最終呈現出來的畫面效果依然有很多的不足,但僅從製作成本來看,這已經是國產連載動畫的最高記錄,這主要是因為《三體》選擇了寫實風而避開了藝術風。

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連載動畫選擇寫實風的作品並不多,即便是動畫產業高度發展的美國和日本也都避開了這種形式,而是選擇更藝術風的風格,比如美國頂級IP三維連載動畫推出的《星球大戰克隆人戰爭》,很多細節都沒有做到位,人物的體態以及頭髮等均是很平面的。

藝畫開天最開始走的路線就與其他的動畫製作公司不同,它沒有選擇美式人物建模模式,而是將更多的投資放在了鏡頭,配樂,動作等各個方面。從這些角度來看,藝畫開天在國內的連載動畫一直是頂級的,包括《三體》呈現出來的優勢,也是集中在這幾個方面。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

《三體》的建模與《靈籠》的水平基本一致,所以無法與國外的連載動畫作比較,但目前作品在國內依然算得上是製作規模最大的,尤其是《靈籠》的前三集,多重元素全部集中在其中,各種複雜的場景一一呈現,重新整理了觀眾對於國產動畫的固有印象。

而《三體》的製作模式與《靈籠》的前三集也有一定的相似之處,前兩集依然是選擇了大規模的戲碼來吸引觀眾的注意力,比如《三體》原作中的名場面,古箏計劃以及墨子重遇三體人,羅輯的車禍等等全都一股腦的丟擲。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

觀眾想象中的對畫面賦予高期待的粒子對撞機展現以及軍事基地,也全都出現在前期的劇情中,光是前兩集的製作規模就已經超越了《靈籠》的前三集。

而單從城市汽車

追逐站

來看,對比《靈籠》中的怪物追逐戰就能感受到製作規模的全面升級,兩者看似是相同的畫面,但周圍的環境佈置卻有很大的差異,一個是在曠野中追逐沒有那麼多的建築火行駛的車輛。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

一個卻是是在環境十分複雜,車輛高速行駛的城市之中,光是這一處情節的規模相較於《靈籠》就要高出許多,但只可惜製作規模升級不代表製作技術升級,兩部作品的建模方式是一脈相承的。主角的臉部特徵極具辨識度,但在頭髮,面板等各方面的細節卻沒有太大進步。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

而像《三體》這樣一部商業化的作品需要投資與技術之間進行平衡,顯然《三體》缺乏的正是這種平衡。從目前的畫面呈現來看,大部分投資都用在了汽車追逐戰,古箏計劃等場面上,自然而然的就讓劇情改編以及場景渲染等各方面退而求其次

製作流程慣性,讓《三體》成商業化模式複製

能夠達到像《三體》這樣水平的國內連載動畫目前屈指可數,甚至沒有,儘管在技術問題上《三體》還存在著不少的弊端,但作品也並非

觀眾嘲諷的那樣一無是處。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

《三體》選擇藝畫開天遊戲製作公司進行製作,必然是與《靈籠》有同一套的製作技術水平,包括劇情改編上也是相同的邏輯關係,《靈籠》是以怎樣的方式和流程製作完成的,那麼《三體》也幾乎是原樣複製,因為這本身就是公司對於成功的商業化模式複製。

藝畫開天用自己最擅長的工業化將許多名場面做的更加傾向於娛樂,並且把場面做的更大更商業化。從改編就能看出,一開始便讓古箏計劃做鎮場,緊接著便是把大家期待看到的一一還原。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

從商業化的角度來看,《三體》的確是足夠成功的,但原著粉期待的《三體》卻是對原作進行高度還原,真正將其頂級科幻史詩的一面展現出來。然而藝畫開天所選擇的方向本就是與原作背道而馳的。

藝畫開天原本是做遊戲同人動畫出圈,但很快又推出了《幻境諾德林》,只可惜動畫技術在升級的過程中,因為轉型過快沒有將這一專案延續下去,才抓緊時間推出了《靈籠》完成技術上的升級變革和商業上的巨大成功。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

前期劇情的負面口碑並沒有影響最終的品質,到了後期直接讓作品封神。而《靈籠》藝畫開天前期的作品技術層面的升級是跨級別的,但這一點並沒有在《三體》和《靈籠》中感受到。

這主要是因為《三體》僅僅是在複製《靈籠》的成功,因為這種形式已經得到了大家的認可,就不會在內容和品質上有過高的追求,因此《三體》註定不能像曾經的《靈籠》一樣收穫良好的口碑。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

製作技術未能升級,國產科幻差著一個工業技術態度

國產動畫與國產電影是有一定的相似之處的,大都是同一套製作流程,成功之後就會進行復制。這主要是因為進行大投資之後的動畫作品以及電影等都需要看到相應的回報,如果沒有在高投資之下看到高回報,那麼資本與公司都要承擔風險。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

因此在藝畫開天的《靈籠》之後,即便是資本對《三體》的要求,也傾向於走中規中矩的路線,而非創造性的推出史詩級的作品。

《三體》的原作目前在國內是科幻頂級的,已經到了唯一的程度,但無論是影視化改編或是動畫改編都缺一個工業技術態度,如果在最開始的呈現上就期待著將其做成是史詩級的作品,那麼首部《三體》動畫會有完全不一樣的呈現。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

《三體》的IP所涉及到的內容中,僅僅只是想要複製商業上的成功,那麼必然把控不住這一IP,藝畫開天在製作技術上並不算是絕對落後的公司,角色建模能夠說得過去,並沒有如大家評論的那麼差,但渲染技術的確存在著明顯的不足。

建模差,畫風灰暗,《三體》的技術真的是“一無是處”?

而審美的問題也是十分凸顯,科幻意識達不到應有的高度,註定《三體》只能算得上是一部工業化的動畫作品,卻不足以用這種型別化帶來應有的影響力。而中國動畫工業的發展與中國電影一樣,都還有很長一段距離。

Tags:三體動畫靈籠製作藝畫