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在《荒野的召喚:垂釣者》的設計真實且硬核的釣魚遊戲

由 GameRes遊資網 發表于 遊戲2023-01-27

簡介在某種程度上,像《荒野的召喚:垂釣者》這樣的遊戲向玩家承諾,他們在現實生活中獨創的釣魚模式,也能夠在遊戲中發揮作用

荒野的召喚怎麼和好友一起玩

在《荒野的召喚:垂釣者》的設計真實且硬核的釣魚遊戲

《獵人:荒野的召喚》(The Hunter:Call of The Wild)在Steam上非常受歡迎,但你可能還沒聽說過它。這是一款模擬遊戲,它放棄了大多數電子遊戲的輕鬆和便利,創造了更接近真實狩獵體驗。

該遊戲開發商Expansive Worlds的後續作品《荒野的召喚:垂釣者》《Call of The Wild:The Angler》瞄準了休閒釣魚體驗。玩家在一個開放世界環境中(以自然保護區為模型)追蹤並捕獲幾十條如同真實世界中的魚。就像在現實生活中“收捕-釋放”漁獲一樣,遊戲也鼓勵玩家注意該地區的魚類資源,這樣他們就不會因冒險而破壞大自然微妙的平衡。

遊戲還有一個線上元件,玩家可以和朋友一起釣魚,或者在自然保護區漫步時遇到其他玩家。

釣魚機制在許多冒險遊戲中都有體現,但Expansive Worlds的目標使用者與《動物森友會》或《荒野大鏢客Online》不同。《荒野的召喚:垂釣者》遊戲總監Paul“Rushy”Rustchynsky花了一些時間與我們聊了聊狩獵模擬器的吸引力,並分享了“垂釣者”的釣魚系統與你所熟悉的釣魚系統的不同之處。

《野性的呼喚》為誰而設計?

《荒野的召喚:垂釣者》是Rustchynsky參與該系列的第一款遊戲。在他之前曾在Codemasters等公司開發《OnRush》等競速遊戲。但Rustchynsky告訴我們,儘管賽車遊戲和狩獵遊戲的粉絲群體來自不同的玩家社群,卻有很多共同點。

“重疊多得讓人驚訝,”他說道,“賽車玩家對細節的關注很是瘋狂。他們會檢查座位上的每一處小細節,確保每一處都精確到毫米,玩家希望開放世界的遊戲是真實和現實的,讓人能夠沉浸其中。”

Rustchynsky表示,如果遊戲中的任何內容感覺“不對”,或者與賽車(或釣魚)的真實體驗不太接近,就會讓玩家感到困惑。這是因為《荒野的召喚》系列是由現實生活中打獵和釣魚的人組成了玩家基礎。

為什麼現實生活中的獵人和垂釣者想要在數字世界中重溫這種體驗呢?其實很簡單,大多數獵人和漁夫不可能全年都參與到這項愛好中,而且飛往世界各地練習這項手藝也很昂貴。

Rustchynsky說:“他們不用去環遊世界,也沒有必要在這些地方捕魚。”“狩獵/釣魚遊戲提供了一種可以環球旅行的體驗……而在現實生活中做所有這些事情會花費一大筆錢。”

在《荒野的召喚:垂釣者》的設計真實且硬核的釣魚遊戲

針對目標受眾的早期焦點測試還顯示,釣魚社群對這項運動的季節性特徵特別敏感。“一年中有六個月不能去釣魚,” Rustchynsky指出,任何戶外活動通常都會受到天氣等變數的限制,此外,釣魚和狩獵在全球大部分地區都受到嚴格監管。

Expansive Worlds的模擬遊戲填補了這一領域的空白,甚至成功地吸引了那些在現實生活中不打獵和釣魚的玩家的興趣。

玩家想釣魚,魚又怕玩家

經驗豐富的遊戲開發者可能已經意識到,擁有比你更瞭解遊戲主題的使用者會呈現出某種……獨特的挑戰。他們不會滿足於小遊戲的節奏,或者只是在釣魚時模擬震動。玩家會對魚竿的聲音、拉力的重量,甚至何時何地能找到特定的魚有所期待。

在某種程度上,像《荒野的召喚:垂釣者》這樣的遊戲向玩家承諾,他們在現實生活中獨創的釣魚模式,也能夠在遊戲中發揮作用。russtchynsky承認這帶來了一些獨特的技術和設計挑戰。

“我們經常把釣魚比作開發中的火箭科學,因為它太深入了,”Rustchynsky打趣道。他特別提到魚的行為和驅動它們在水中游動的人工智慧系統,不同種類的魚必須有不同的導航系統,在拉扯魚竿時也有不同的戰鬥方式。

在《荒野的召喚:垂釣者》的設計真實且硬核的釣魚遊戲

Rustchynsky回憶道,遊戲的產卵系統是“最具挑戰性的領域之一”,因為團隊必須考慮如何在64平方公里的漁業保護區中繁衍生息。“在幾英里長的水道和深湖中養魚,讓魚出現在正確的地方,水深、水流速度、一天中的不同時間,這些因素都會影響水溫……”

“你需要將這些內容整合到一個系統中,讓它們有規律的在一定的時間和地點生成,你總不能讓它們神奇般地出現在遊戲中吧。”

《垂釣者》中的魚會在相對於玩家的氣泡而產卵生成,所以如果它們遊蕩到保護區的特定區域,玩家便能夠使用上述現實生活中的知識去追蹤特定的獵物。《刺客信條:英靈殿》也使用了類似的系統,但卻忽略了日照時間或水溫對魚類行為的影響。

基於現實世界製作遊戲

《荒野的召喚:垂釣者》不僅呈現給玩家無盡的魚池供他們收割,它還要求玩家保護和儲存他們漫遊的自然數字空間。Rustchynsky表示,Expansive Worlds的工作文化是讚賞“對戶外運動的熱愛”,團隊希望在製作遊戲時採取“符合道德”的立場。

“抓了再放生”是釣魚界的一種流行做法,垂釣者們把釣到的魚收起來,與之拍照,然後再把它放回原來的水域。使用這種釣魚方式並不僅僅意味著把魚扔回去就完事了,它還意味著你需要使用特殊的裝置,注意釣魚時的深度和氣壓。

《垂釣者》提供了許多這樣的工具,Rustchynsky表示Expansive Worlds使用遊戲內的角色去傳達少量的故事和敘述內容去“強化對話角度”。玩家的任務是在保護區中尋找入侵物種的植物,這是現實世界中垂釣者在野外時會報告的東西。

執行保護機制不只是個人價值的問題,這也是一種社會責任。Expansive Worlds之前的遊戲《獵人:荒野的召喚》在Steam上獲得了96000條評論。沒有狩獵或釣魚經驗的玩家也可能會在現實生活中培養這種愛好。

這從本質上來說並不是一件壞事,但成百上千的新獵人走進大自然是有後果的。“我們希望人們分享這種體驗——不僅僅是玩遊戲,而是走出去(在大自然中)體驗,而且要負責任地去做”,Rustchynsky說道。

我們的談話中還出現了“元宇宙”的話題,即網際網路可能很快就會由沉浸式3D環境組成,在虛擬現實的幫助下,這些環境可以變得更加真實。隨著Expansive Worlds新的線上功能允許玩家在探索保護區的過程中漫遊到其他玩家的遊戲中,你可能會懷疑該公司是否考慮過這一前景。

在《荒野的召喚:垂釣者》的設計真實且硬核的釣魚遊戲

russtchynsky指出:“我們總是熱切地關注著行業中的一切動態”,但他也明確自己所創造的共享世界與Meta、Roblox Corp。等公司所創造的世界之間的區別:Expansive Worlds並不想創造“將玩家禁錮在遊戲中”的遊戲。

他解釋道:“我們希望將其視為一種逃避現實的路徑,以補充玩家在現實生活中的行為”,他表示,團隊特意設計了遊戲迴圈,讓玩家每天只投入1到2小時的時間來體驗遊戲。

他說:“我們不想利用玩家行為或類似的東西。我們希望玩家能夠回到遊戲中獲得樂趣,但又不希望他們耗盡自己的精力。”

所以,雖然Expansive Worlds正在擴充套件多人社交的遊戲設計,但它並沒有興趣創造一個讓玩家比現實世界更為喜歡的沉浸式遊戲世界。對於一個真正熱愛、且試圖圍繞著自然世界而工作的團隊來說,這是有意義的。

Expansive Worlds的真實狩獵遊戲只是設計師透過真實地再現現實世界的愛好或工作而獲得成功的一個例子。這是一個不斷擴充套件的遊戲空間,讓那些非常熟悉遊戲主題的玩家即使在淡季也能繼續享受戶外運動的快樂,同時也向新玩家介紹他們從未體驗過的世界角落。

如果說Rustchynsky從賽車遊戲世界跳到釣魚娛樂遊戲世界中有什麼教訓的話,那就是開發者變得有更多機會利用業餘愛好——我們可能會在未來幾年在這個領域看到有更多知名的遊戲。

原譯文https://www。gamedeveloper。com/pc/reeling-in-players-with-the-design-of-call-of-the-wild-angler

Tags:遊戲玩家釣魚Rustchynsky垂釣者