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《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

由 GameRes遊資網 發表于 遊戲2023-01-07

簡介分析:簡化了傳統的採集玩法和大地圖上玩家的個人行為,將日常時間的消耗轉移到聯盟據點佔領中

戰爭與文明等級怎麼升

文/王福昆

一、遊戲簡介

《文明與征服》於2021年12月29日公測,由廣州四三九九自研自發,是一款多文明題材的slg手遊。

遊戲結構以率土like類的賽季制經濟體系+大地圖自由行軍玩法構成。

遊戲採用集中爆發的買量方式,在上線10天內,《文明與征服》一共在穿山甲聯盟、騰訊影片、今日頭條等平臺投放了超過3萬組廣告素材,並且集中火力在公測後一週做大量的效果廣告投放,以集中性高密度的投放策略進行產品曝光。這也幫助《文明與征服》迅速登上了中國大陸IOS暢銷榜。

二、遊戲資料

2.1 素材投放量

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

2.2 IOS暢銷榜排名

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

三、遊戲宣傳

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

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四、遊戲結構

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

五、遊戲玩法

5.1 核心戰鬥規則

簡介:

在率土每場戰鬥8個回合的基礎上,增加了每個回合的結算等待時間,以及同時與多人進行戰鬥的機制。

發生戰鬥時,將在每個回合計算並同步當前所有戰鬥中的傷害結果。

戰鬥計算規則還是以1v1的回合制戰鬥為基礎,每場戰鬥單獨結算,並在每個回合進行血量和傷害結果的同步。

在戰鬥過程中無法中途撤離或更改路徑,只能等待戰鬥結束。

分析:

拉長了整體的戰鬥過程,將以往1v1回合制戰鬥秒出結果的體驗進行拆分,將玩家的關注點從戰鬥結果轉移到了戰鬥過程中。

存在以多打少和圍攻等多個場景,在戰鬥時增加了多人互動的空間。

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

5.2 個人領地玩法

簡介:

每個玩家擁有自己的領地,領地由迷霧覆蓋,需要派遣斥候進行探索。

個人領地以章節任務的形式,串聯其中的各種玩法,並逐步解鎖劇情。

透過迷霧解鎖的內容:

山洞:

探索後可以獲得獎勵。

叛軍:

需要消耗體力攻打,前期主要的pve內容。

資源地:

攻打後可以佔領,持續獲得資源。

分析:

將新手關卡、章節任務、迷霧探索、遠征、地塊佔領等玩法進行整合。

提供了大量的前期可控的體驗內容,形成了高頻操作-獎勵反饋的體驗閉環。

提供了一個極其穩定的個人體驗環境,便於教學大地圖相關的內容。

透過獲取的線索來分段解鎖劇情,建立玩家對劇情的期待感。

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

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5.3 徵兵無損耗

簡介:

兵營中的預備兵是隨時間自動招募的,不消耗任何資源,兵營存在士兵數量上限。

隊伍中計程車兵由預備兵轉換而來,不同等級轉換的比例不同。

士兵無法付費獲得,也無法立即加速。

可以消耗軍功(擊殺積分)提升徵兵速度。

士兵完全用於PVP的戰鬥消耗,PVE陣亡計程車兵可以透過醫院進行恢復。

分析:

作為遊戲核心宣傳點,徵兵0消耗對於傳統的slg使用者產生較大的吸引力。

將遊戲中計程車兵轉換為類似體力的概念,嚴格控制了每個玩家每天可獲取計程車兵上限,也降低了戰爭給玩家帶來的損失感。

核心的體驗迴圈是:參與戰鬥-士兵打光-等待恢復-恢復完成-繼續戰鬥。

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

5.4 新手期系統自建聯盟

簡介:

在新手階段無法自建聯盟,系統會根據玩家的出生地,在每個新手區域內建立3個聯盟。

開服12小時後,可以參與投票競選盟主。

開服第三天,系統聯盟將自動轉換為普通聯盟,並開放建立聯盟,加入聯盟,退出聯盟等功能。

分析:

消除遊戲初期新手玩家在選擇聯盟,加入聯盟,被聯盟踢出等一系列不可控的負面體驗。

在新手期提供穩定的聯盟社交和衝突的環境,讓所有玩家都可以參與到聯盟相關的玩法。

避免了遊戲初期透過建立聯盟,進行惡意推廣拉人的問題。

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5.5 多伺服器的大地圖結構

簡介:

地圖由6個伺服器共10個區域組成。

每個伺服器分別出生於地圖最外層6個新手區域。

每個新手區域存在向區域2聯通的2個關卡。

開服15天后3個相鄰的伺服器會進行合服,開放新手區域間的關卡並同時開放通往區域2的關卡。

開服30天后6個伺服器進行合服,並同時開放通往區域3的關卡。

開服60天左右開放下個賽季。

分析:

根據系統程序來引導聯盟的擴張節奏。

在單個區域內部迅速進行對抗外交等一系列活動,完成由對抗到統一的程序。

開放關卡後,透過新的爭奪區域、外部的對手或盟友來對伺服器格局進行重新洗牌,來增加使用者集體的目標感和期待感,從而激發出較大的情緒波動,持續調整遊戲生態,增加遊戲黏性。

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5.6 據點佔領與聯盟擴張

簡介:

每個區域由680個不同等級的小區塊構成。

小區塊內部不是由格子組成,可以自由進行移動。

每個區塊中存在5個據點以及若干資源點,區塊等級決定了據點和資源點守軍的等級。

擊敗駐防的玩家以及守軍後,需要等待一定的時間完成佔領,可以派遣多隻部隊駐紮在據點中加速佔領。

區塊內據點數量最多的聯盟獲得該區塊的佔領權,佔領區塊後可以進攻接壤區塊中的據點。

佔領區塊後將自動建造指揮所,指揮所可以快速派遣部隊以及保護輜重車。

分析:

據點的佔領與爭奪是聯盟日常的核心玩法。

在該玩法中建立起了各種玩家的存在感與被需求感。

據點守軍作為實力驗證,需要大R或多個玩家一起擊敗。

佔領速度作為活躍驗證,需要聯盟內的所有活躍玩家共同參與。

進攻的目標作為戰略管理驗證,需要聯盟內管理者進行外交以及全域性的規劃。

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5.7 攻城玩法

簡介:

每個新手區域中存在34個城市,大型城市可以作為建立王國的都城。

當與城市接壤的區塊被聯盟佔領後,該聯盟可以對該城市發起宣戰,宣戰倒計時結束後攻城戰開始。

攻城戰分為多個階段:

宣戰後,所在聯盟需要集結部隊修建3個攻城塔,部隊越多攻城塔修建越快,若倒計時結束,攻城塔未修建好則宣戰失敗。

攻擊方的部隊分為攻堅部隊與攻城部隊。

戰鬥開始後,攻城部隊進入攻城塔向3個城門移動,攻堅部隊在旁保護,而防守方部隊傾巢而出,攻擊攻城塔。

攻擊方攻城塔推進至城牆下時,攻城部隊與城牆守軍交戰,當全部消滅城牆守軍時,攻城勝利。

遊戲中佔領都城,即可定都建立國家,國家分為,侯國、公國、先鋒王國、統御王國、至高王國5個等級。

侯國:

每個新手區域有3個城市可以建立侯國。

公國:

每個新手區域有1個城市可以建立公國。

先鋒王國:

每個區域2中有1個城市可以建立先鋒王國

統御王國:

每個區域3中有4個城市可以建立統御王國

志高王國:

每個區域3中有1個城市可以建立志高王國

分析:

城市的佔領和爭奪是聯盟階段性的大型玩法。

在該玩法中同樣也建立起了建立起了各種玩家的存在感與被需求感。

攻城塔修建作為活躍驗證,需要聯盟內所有玩家共同參與。

攻堅部隊作為實力驗證,需要聯盟內大R擊殺敵軍,保護攻城部隊。

攻城部隊作為活躍驗證,需要聯盟內所有玩家共同參與。

宣戰的時間控制,戰前的部署動員作為戰略管理驗證,需要聯盟管理者對聯盟內活躍人數以及敵對聯盟是否會進行干擾等情況提前規劃。

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5.8 大地圖中沒有玩家主城實體

簡介:

玩家的主城在大地圖上沒有自己的實體,無法被攻打,也無法隨意改變位置。

當聯盟佔領新的城市後,可以選擇遷入該城市,每個城市有可遷入的玩家上限。

玩家派遣的部隊將從所在的城市出發,玩家所在的城市被擊破後,將遷入聯盟所在的其他城市中的臨時駐地。

新手玩家出生在系統聯盟所在的初始城市中。

加入聯盟後會立即出生在聯盟所在城市的臨時駐地中。

分析:

取消了大地圖中的玩家主城實體,極大的避免了大地圖中的個人爭鬥,將所有戰鬥全部集中在聯盟與聯盟之間。

在大地圖元素設計時,減少了玩家主城數量的不穩定因素。

避免了參與聯盟活動玩法時,對於主城位置的要求和限制。

取消了玩家之間可以掠奪資源的玩法,將大地圖的重心轉移至聯盟玩法中,避免了透過資源商獲取資源的情況。

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5.9 建造列表&核心功能按鈕

簡介:

建築升級有2種途徑,點選建築,選擇升級按鈕,或在建造列表中直接進行升級。

進入建築內的核心功能有2種途徑,點選建築選擇功能按鈕,或點選建築上方常駐的核心功能按鈕。

分析:

簡化玩家在建築升級時,建築之間的來回點選跳轉的操作,將當前等級以及可升級等資訊進行平面化的展示。

弱化了玩家對建築外觀辨識度的需求。

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5.10 大地圖快速調動

簡介:

當聯盟佔領區塊內的5個據點後,將自動建造指揮所。

部隊在移動時,可以自動在主城7格範圍內的指揮所之間快速調動。

快速調動是極大增加部隊的移動速度,不是瞬間傳送,也不會無視地形。

快速調動的狀態下無法被攻擊。

指揮所也可以保護區塊內的輜重車不被敵人攻擊。

當指揮所守軍被擊敗時,將會失效30分鐘。

分析:

一定程度上減少移動過程中的遊戲真空期。

將快速調動的許可權放在戰略玩法上,在戰爭期間,可以透過破壞指揮所,延緩敵方的行軍時間,避免天降神兵帶來不可預料的負面感受。

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5.11 輜重車玩法

簡介:

每個區塊中存在多個不同的資源營地,資源營地守軍的等級與區塊的等級相同。

玩家可以消耗軍令在大地圖中討伐資源營地,討伐成功後,將立即獲得一部分資源,剩餘資源由一輛輜重車攜帶並向玩家所在城市前進。

每天獲得固定個數的軍令。

輜重車回城後將獲得該資源,在移動過程中可以護送自己或盟友的輜重車,也可以進攻敵對玩家的輜重車。

若輜重車在己方聯盟佔領的區塊內移動時,將無法被攻擊。

分析:

簡化了傳統的採集玩法和大地圖上玩家的個人行為,將日常時間的消耗轉移到聯盟據點佔領中。

將獲取資源的效率與部隊作戰能力相繫結,簡化了在英雄和士兵成長時,選擇優先發展還是優先作戰能力的抉擇。

整體玩法類似MMO中的押鏢,既增加了玩家之間的互動,又留有玩家在大地圖上衝突的空間。

《文明與征服》——看似“縫合怪”實則slg融合中的創新者

5.12 軍旗玩法

簡介:

每個聯盟內的3位高階官員會獲得帶有主動技能的軍旗,在作戰時,可以手動開啟,一定範圍內的友軍將獲得減少戰損的buff。

當攜帶軍旗的部隊陣亡後,軍旗buff會立即消失。

不同等級的王國官員的軍旗樣式與效果不同。

付費可以獲得軍旗面板。

分析:

在大規模戰鬥中,突出聯盟內大R玩家的存在感和被需求感,給予這部分玩家對戰局的手動影響能力。

在野外無目標的混戰中,快速給戰鬥雙方建立有效的目標感。

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遊戲結語

《文明與征服》作為一款融合了率土like的經濟體系和rts自由行軍玩法的slg創新型產品,將遊戲核心關注點很好的聚焦在了聯盟玩法中,創造了有特色的pvp體驗。

在產品運營期還有一些關鍵點需要持續關注:

後續賽季能否推出高質量的新玩法,增加使用者長期的新鮮感。

賽季重置的處理能否減少使用者的落差感。

長期運營的過程中在氪金體驗上能否做到足夠剋制。

爆發式買量結束後,長期資料能否穩定。

多文明題材更適用於全球市場,能否造成海外爆款。

能夠做到將各品類優勢融合,而內部結構又十分自洽的本身就是一種創新。

創新型slg產品,未來可期!

Tags:聯盟玩家玩法戰鬥新手