首頁 > 遊戲

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

由 GameLook 發表于 遊戲2021-09-30

簡介三大資料:瞭解英雄與玩家的關係我們今天主要講的有三個資料設定:不同時段的使用頻率、角色的廣度和深度和英雄資料大調查:在開始講這些略顯枯燥的資料之前,有一個問題,當一個刺客加入KPop Group之後會發生什麼

菲茲普羅克主管是什麼

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

Nathan Blau

自2009年測試以來,《英雄聯盟》已經成為了PC平臺最成功的MOBA遊戲,在10年的時間裡,Riot Games陸續推出了140多個英雄。作為玩家體驗的主體,這些角色不僅要具有足夠的吸引力,還需要平衡性才能保證遊戲的競技公平。

那麼,2018年全球最熱門的英雄是哪些?除了設計師們的創意之外,Riot Games是如何透過資料來調整英雄的呢?在GDC 2019大會上,Riot Games玩法洞見主管(Gameplay Insights Lead)Nathan Blau講述了140多個英雄背後的資料決策方法論:

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

Nathan Blau:

我今天要說不只是《英雄聯盟》,而是包括很多遊戲和資料,這些方法論或許對你的遊戲以及工作室有所幫助,但最重要的是講講《英雄聯盟》裡的英雄以及遊戲裡的角色設計。

我大學畢業之後從事遊戲業的第一份工作是在PlayStation使用者調研團隊,目前在Riot Games工作,職位是Gameplay Insights Lead,我們稍後會說這個職位主要做什麼。

為什麼英雄很重要:因為它是玩家體驗的主體

既然談到了英雄和角色,在所有遊戲的角色裡,我個人最喜歡的英雄是亞索(Yasuo)。

遊戲玩法洞見混合了調研、分析、資料科學以及健康服務,確保為我們的玩家、團隊收集有質有量的資料,為策劃、美術師和團隊主管們提供資料分析見解、建議和策略。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

我們今天主要講的是英雄,在《英雄聯盟》的第十個年頭,我們做了140多個英雄,不過今天可能提到的只是一小部分。這裡的英雄,實際上等於大多數遊戲裡的角色概念,很多遊戲都有自己的角色,比如《守望先鋒》、《戰爭儀式》、《荒野行動》、《Apex Legends》、《英雄聯盟》以及《Super Smash Bros Ultimate》。

不過,在所有的遊戲裡,最重要的其實不是英雄,而是玩家們,他們才是這些角色的使用和操作者,所以我們今天想要說的是如何理解玩家與角色之間的關係,幫助團隊做更好的決策。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

角色對於玩家而言是重要的,除了競技遊戲之外,甚至《質量效應》這樣的單機遊戲也有自己的角色設定,我們這裡舉三個例子,他們是Twitch平臺最著名的《英雄聯盟》遊戲主播,第一個主播最擅長用的是亞索、第二位主播最喜歡的是拉克絲、第三位是我的好友Tyler1,他最擅長的英雄是德萊文,完全是不同型別的玩法。

在全球範圍內,每個英雄可能都有數百萬人喜歡,那麼這些資料對你的遊戲或者工作室有哪些作用:我們可以獲得對你目前和未來遊戲有用的資訊,在做新英雄或者內容更新的時候參考;你可以用它來思考對遊戲同一個IP進行重新創作,比如推出手遊版本的時候做英雄平衡;你還可以使用這些資料用來創造全新的IP。

實際上,不止角色,就連創意行業也可以受益,比如藝術家、漫畫和電影等等;發行、實體周邊的製作等也都可以獲得角色方面有用的資訊。

三大資料:瞭解英雄與玩家的關係

我們今天主要講的有三個資料設定:不同時段的使用頻率、角色的廣度和深度和英雄資料大調查:

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

在開始講這些略顯枯燥的資料之前,有一個問題,當一個刺客加入KPop Group之後會發生什麼?

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

K/DA

對不熟悉《英雄聯盟》的人來說,可能不知道什麼是英雄更新,所以這裡做個簡單介紹:過去的10年裡,我們一直在不斷地調整英雄的平衡性,為此,一些比較早期推出的英雄就需要重做讓它煥發生機,比如阿卡麗,我們對視覺效果、玩法和內容都做了更新。阿卡麗之前是一個普通的刺客,更新之後她有了紋身,玩法也針對年輕使用者做了調整。

阿卡麗的更新與使用頻率變化

那麼,遊戲更新對於角色的使用率有什麼影響呢?我們不妨透過資料來直觀展示:

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

阿卡麗的歷史使用頻率

這張圖包括她被重做之前、之後一直到現在的使用率變化,阿卡麗的使用頻率是用藍色曲線標註,背後淡色的曲線是其他英雄的使用頻率。

首先我們來看最左側的這個曲線,當時是老版本的最後一段時間,我們新做的阿卡麗還在測試中,隨後在2018年1月初,更新之後她的使用率大幅增長,其中很多人是喜歡玩刺客的,還有一些則希望瞭解新版本,以便未來找到可以counter的策略。

經過了快速增長之後,阿卡麗的使用率進入了穩定階段,但我們可以明顯看到,仍然比更新前高很多,達到了我們的目標。但事情並沒有因此停止,我們推出了KPop Group之後,阿卡麗加入K/DA四人團隊也提高了她的使用率。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

隨後,兩個不同的玩家群之間有了很明顯的差異,比如職業賽裡她是很強大的英雄,但在普通玩家對局裡,卻讓人很沮喪。在職業聯賽裡,阿卡麗成了非ban必選的英雄,所以我們後來對她做了多次削弱,通常來說這不會特別影響使用率,但我們對阿卡麗削弱太多了,所以使用率再次出現了下滑,她在職業賽再也沒有上BAN位,但也沒有什麼人選了。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

在9。3和9。5兩個版本更新之後,我們對阿卡麗做了加強,所以使用率又開始出現了增長。以上就是我們對單個英雄使用率的調整,透過這個資料,你可以得到非常豐富的資訊,而且這不是故事的結束,阿卡麗未來還會繼續調整,其他的140多個英雄也同樣會經歷類似過程。

用資料瞭解英雄的參與度

我們追蹤的資料並不只有使用率,還有參與度資料。這是瞭解英雄資料的另一個方式,但開始之前,我的問題是,傑克遜·波洛克是如何幫助我們瞭解英雄參與率的?

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

你們可能會好奇,他是誰?傑克遜·波洛克是美國著名抽象藝術畫家,他的滴畫法非常出名,創作之前從不事先規劃,以反覆的無意識動作畫成複雜難辨、線條錯亂的網,又被稱為“行動繪畫”。

但他與《英雄聯盟》角色又有什麼關係?我們不妨看看這幅畫:

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

你們可能覺得是傑克遜·波洛克現代版的畫作,但實際上是我們同事David Navati畫的的視覺化參與度資料圖。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

我們可以四象限圖展示玩家的受歡迎度,X軸廣度指的是使用人數,Y軸深度指的是每個玩家的參與度,把英雄依次劃分為小眾、熱門、普通和冷門四個區間。

比如拿阿卡麗來說,在更新之前她是冷門英雄,更新之後就成為了熱門,在此期間,我們可以追蹤她在玩家群裡的深度和廣度變化。

再具體一些,我們來看四個不同英雄,他們在很多版本的受歡迎度幾乎變化不大,最冷門的是死歌(死亡歌頌者·卡爾薩斯),他只有在死亡的時候才能放出傷害最高的大招,很明顯這個做法並不是很受歡迎;另外一個是海妖女祭司·俄洛伊,她的玩法很小眾,喜歡的人不是很多,但這些人的使用頻率很高;第三個是黑暗之女·安妮,她是一個非常基礎性的英雄,使用的人很多,但普遍使用率不是特別高;第四個是盲僧·李青,屬於熱門英雄,他的操作技巧要求較高,但卻可以在遊戲裡秀起來,因此很多人願意嘗試並投入大量時間學習。

這是《守望先鋒》和《Apex Legends》的英雄參與度資料(基於個人理解和第三方資料,因此可能並不準確):

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

我們再回到《英雄聯盟》,首先看射手和野怪的受歡迎度:

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

ADC的熱度一直沒變,當被削弱的時候,玩的人不多,被加強之後,很多人嘗試,但大多數人投入的時間都不是很多。唯一例外的兩個英雄是比較小眾的奎因(德瑪西亞之翼)和千珏(永獵雙子),所以我有一個想法是這類射手可以增加,雖然使用者不多,但熱愛這些英雄的玩家會投入很多。

遊戲裡的野怪整體而言熱度都不是很高,這可能也是很多遊戲裡遇到的問題,但這可能也是未來改進的機會,比如可以參考一些其他型別遊戲的做法,比如皮卡丘在全球就非常受歡迎。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

阿卡麗的參與度變化圖

我們可以根據之前的使用率來說,最左側是改版之前,使用率很低右上角的點是更新之後,很多人體驗,KPop推出之後她的熱度趨於穩定,在被削弱之後,迎來了至暗時刻(最下方)。但在加強之後,她的資料看起來更健康一些,雖然沒有大量的玩家嘗試,但真正喜歡她人們投入的時間是很多的。

當然,阿卡麗的參與度資料還沒有結束,其他140個英雄也是如此,但這個資料圖可以非常詳細的展示每個英雄在玩家群裡的表現。

英雄熱度大資料:中美玩家喜好差別明顯

最後一部分是玩家調研,我們使用了英雄大資料調查,但在開始之前,同樣有兩個問題:為什麼刺客玩家不喜歡深海泰坦,為什麼快樂風男在另外一隊?

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

我們的玩家調研覆蓋數百萬人以及很多方面,比如玩家們最喜歡的是什麼職業,坦克、射手、刺客、輔助還是法師?他們喜歡玩哪些位置,上單、打野、遊走、中單還是下路?我們主要調研的是幾個熱門地區,包括美國、加拿大、巴西、韓國和中國,而且還需要提前說的是,這些都是2018年的資料,未來我們還會增加更多的調研品類和區域,比如2019年將把歐洲和越南玩家加入調研範圍。

我們的調研一般都是透過這樣的問題來呈現,比如“艾克(時間刺客)是我最喜歡的英雄”隨後讓玩家選擇該描述與他們實際情況的符合程度:強烈反對、不同意、一般、同意和強烈贊同。

另外一個關鍵問題是從多個英雄當中挑出你最喜歡和最不喜歡的英雄,但今天可能沒有辦法細說。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

從研發的角度來說,我們會針對玩家最不喜歡的英雄提出很多細節問題,接近30個,不過出於時間考慮,我們主要來說平衡性和玩家喜好兩個方面的原因。

圖中藍點標註的是選擇了刺客職業的玩家,按照之前的參與度資料,他們最喜歡的刺客英雄是劫(影流之主),即便是和其他職業對比,這個英雄的受歡迎度也是非常高的。當然還有一個可能是,喜歡玩刺客位的玩家不多,但劫在刺客玩家當中非常熱門。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

我們還發現,刺客玩家最不喜歡的英雄是金屬大師(莫德凱撒),但最冷門的是深海泰坦·諾提勒斯,因為他是一個龐然巨物,而且所有技能都是在固定地點戰鬥,很明顯刺客玩家並不喜歡呆在同一個地方戰鬥,這會讓他們不安。

還有些時候,一個英雄的受歡迎度並不是因為玩家的職業選擇或者個人喜好,而是和所在區域有關,比如我最喜歡的亞索,在全球有著完全不一樣的熱度。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

不同地區有著不同的解釋,比如對方亞索猛如狗,我方亞索蠢如豬。但從全球範圍來看,對於亞索最熱門的詞彙裡,“科學定律”是被提及最多的,為此我還專門問了玩家,他們說,“亞索就是科學定律,當他出現在己方隊伍,就一定會輸”。

但我最喜歡的描述是來自中國,為此還專門找了它的中文翻譯,中國玩家對他的印象是“快樂風男”,我們從剛剛說的公平性和玩家偏好來看亞索在不同區域的資料。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

可以很明顯看到,亞索是中國玩家群裡排名第二的熱門英雄,而其他地區的排名都在30以後;平衡性方面,其餘地區都認為亞索的公平性排在100名之後,而中國玩家則把它排在了24名,這兩個資料的巨大差異讓我很驚喜。

我們還可以用更直觀的資料對比北美和中國玩家的差異,比如兩個地區都有四個射手是最熱門英雄,北美玩家喜歡的是金克斯、燼、盧錫安和霞,中國玩家喜歡卡莎、EZ、金克斯和薇恩。

不過更有趣的是其他位置,北美玩家最喜歡的三個輔助是布隆、錘石和洛,中國玩家最喜歡的9個英雄裡,唯一的輔助是錘石;北美最熱門的另外兩個英雄是刺客凱隱和艾克,中國玩家最喜歡的另外三個英雄是盲僧、亞索和皇子(德瑪西亞皇子·嘉文四世)。

所以中國玩家很可能更喜歡可以carry全隊的英雄,而北美玩家則更偏向於輔助團隊的角色。

我們再來看看兩個地區最不喜歡的英雄,結果讓我們非常意外:

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

北美玩家最討厭的四個刺客是妖姬(詭術妖姬·樂芙蘭)、獅子狗(傲之追獵者·雷恩加爾)、阿卡麗、小魚人(潮汐海靈·菲茲),而中國玩家最討厭的只有一個刺客小丑(惡魔小丑·薩科);美國玩家最不喜歡的三個戰士分別是亞索、蠻王(蠻族之王·泰達米爾)和劍聖(無極劍聖·易),中國玩家最不喜歡的唯一一個戰士是獸靈行者·烏迪爾;北美玩家最不喜歡的另外兩個分別是蒙多(祖安狂人)和佐伊(暮光星靈),中國玩家最不喜歡的其他7個英雄分別是翠神·艾翁、無畏戰車·厄加特、金屬大師(鐵鎧冥魂·莫德凱撒)、大發明家·黑默丁格、榮耀行刑官·德萊文、雪人騎士·努努和鍊金術師·辛吉德。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

美國玩家們比較介意的是輸出高的英雄,因為他們具備一套秒人能力,而中國玩家則更喜歡高輸出的角色。

資料決策:幫同事挖掘有價值資訊

我們該如何使用這些資料做決策?資料驅動型和資料資訊型的決策有什麼區別?

誰是LOL裡的復仇者聯盟?這裡我們可以把一些英雄看做電影裡的超級英雄,比如亞索、厄運小姐、劫、盲僧、蓋倫、凱瑟琳、卡莎、盧錫安等都非常熱門,但如果從對全球的吸引力來看,一些小眾英雄則可以上榜。

GDC演講:玩法主管解析《英雄聯盟》是如何調整英雄的(深度)

總的來說,瞭解英雄資料可以讓你在做新英雄的時候有更好的參考依據,我們甚至還做了約會網站、漫畫和個性化手辦,透過玩家們的Cosplay,你也可以知道哪些英雄最受歡迎。

最後要說的是,雖然我最喜歡的是亞索,但我們做英雄從來都不限於《英雄聯盟》,比如我也非常喜歡《守望先鋒》裡的獵空,《Apex Legends》裡的幻象等等。

作為設計師,你需要認真思考這些資料在角色設計、更新等方面的用途。對於資料分析人員,不要只是給遊戲策劃、美術師們簡單的資料,而是提出問題和見解,最重要的是,從玩家體驗的角度給出建議。

Tags:英雄玩家喜歡資料阿卡