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國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

由 一隻古零 發表于 遊戲2021-09-14

簡介實際體驗下來,《眾神酒館》初期有太多需要玩家兼顧的內容,比如選擇對面的棋子、選擇英雄、選擇升級技能、選擇點亮技能等等,同樣的事情每一次重開都要再做一次,作為一個單機遊戲有點過於繁雜,自走棋遊戲最重要的策略,並不是重複

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國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

感謝百度遊戲提供的遊戲啟用碼

去年自走棋之風盛行,大大小小除了不少同類型的遊戲。有一說一,再怎麼喜歡自走棋也多少玩膩了。

看到《眾神酒館》的時候,多少有點動搖。

首先自走棋本身就是一個很容易上頭的遊戲,八個人一組,爭奪第一,遊戲過程既看運氣又看實力,最重要的是隨機應變的運營能力。這對於喜歡挑戰的玩家來說,簡直毫無抵抗力。

其次“眾神”這個設定多少有點過時,北歐、西歐總共就那麼多神魔妖怪,每次被抓來充當遊戲角色,實屬有些看煩了。

不過獨立遊戲開發團隊Element Studio似乎也考慮到了這兩點,所以在自走棋的基礎上加入了肉鴿(rougelite)元素。肉鴿遊戲不用我多說吧,經典的一抓一大把,《以撒的結合》、《殺戮尖塔》、《挺進地牢》、《哈迪斯》等等。肉鴿+自走棋的組合,會擦出什麼樣的火花呢?

國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

感謝百度遊戲提供的遊戲啟用碼

《眾神酒館》是一款要素相當多的自走棋遊戲,隨著戰局的推進,玩家需要兼顧的東西會越來越多,內容十分飽滿。

難以相信如此體量的策略類遊戲,是由一個五人獨立遊戲製作團隊歷時1年左右的時間發開完成的。畢竟一共有幾十個隨從(棋子)可選,在戰鬥中想要收集他們,並且還要升星提升戰魂、搭配陣容啟用羈絆提升戰鬥力並不是一件容易的事情。

一句話總結《眾神酒館》這款遊戲,隨處彰顯著單人自走棋的魅力,它有著明顯的短板,但也可以在短期內讓無數玩家獲得相當“上頭”的遊戲體驗。

五人制作團隊

自走棋是一個非常百搭的遊戲玩法,可以與任何遊戲元素混搭,比如卡牌,類銀河惡魔城、音等等,包容性很強,可謂是兼收幷蓄。本次與肉鴿的搭配也著實讓玩家看到了其他可能性。

遊戲開始玩家可以選擇一個角色,並且這個角色自帶一些技能,能夠幫助玩家在廝殺中突破重圍。每一局開局之前玩家除了可以選擇自己的棋子以外,還可以選擇對方敵手的棋子。等稍微熟悉局勢以及場上的英雄以後,就最大程度地趨利避害,選擇儘可能有利於己方的敵方棋子。

國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

基本上目前比較強的是蠻族和刺客,當然,只要能夠滿足肉盾防禦+後排輸出,打什麼樣的boss基本都是手到擒來。

有一說一,這種感覺有點“成也蕭何,敗也蕭何”的味道。當然,也因為加入了肉鴿的元素,所以《眾神酒館》的主流玩法是單人自走棋。如果是想要和朋友組隊一較高下的各位,可能不是特別適合入坑《眾神酒館》。

國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

至於肉鴿的元素,也很自然地融入遊戲中。每次遠征結束,玩家都可以選擇根據本次的進度獲取心儀的獎勵,在酒館中解鎖新的英、天賦和套裝等等,這些東西都可以在下次遠征時使用,自然而然帶出了肉鴿的繼承系統。

當然,既然是肉鴿自走棋,不論是隨從(棋子)還是對面的怪物特性都是完全隨機的。每一小節遇到的怪物組合搭配也是隨機的。並且在《眾神酒館》中,並不存在卡關的現象。如果某一關因為戰力不足失敗了,系統會自動為玩家提供三個buff加成選項(每個最多疊加五層),該能力僅限於透過這一關有效。

這樣的玩法設計更加人性化,留給玩家很多緩衝的餘地。能夠及時發現自己陣容的問題和短板,並且有餘力進行調整。同樣,如果當下手裡的陣容實在無力迴天,也可以手動結束本次挑戰,退出選擇重開。

前期運營:策略打法

實際上很多自走棋遊戲,它的故事劇情都於玩法比較分裂,基本上當玩家投入緊張的戰局之後,就會把故事背景忘得一乾二淨。一來是因為太過複雜,確實記不住;二來則是因為沒有必要。除非是背靠有經典大IP的自走棋。

國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

但是《眾神酒館》的故事背景比較特殊,雖然人物借鑑了眾神,但是整個故事真的完全沒有一點拖沓或者複雜的感覺。玩家也是眾神的一員,大家閒暇之餘在酒館玩起了小遊戲。同時《眾神酒館》還引入了地圖的概念,通關之後會開啟另一塊新的地圖,有劇情的概念,但完全不需要過多地解讀,適合自走棋這種輕量的故事需求。同時又滿足了單機遊戲的故事劇情搭建。

國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

故事劇情:服務於玩法

《眾神酒館》的整體遊戲質量並不算得上是很精良的那種,但是靠著一些小的特色將玩家的吸引力牢牢把握住,在不斷重開的肉鴿體驗中,實現了這個遊戲的重玩價值。

實際體驗下來,《眾神酒館》初期有太多需要玩家兼顧的內容,比如選擇對面的棋子、選擇英雄、選擇升級技能、選擇點亮技能等等,同樣的事情每一次重開都要再做一次,作為一個單機遊戲有點過於繁雜,自走棋遊戲最重要的策略,並不是重複。

國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

然後是平衡性的問題,前面幾局由於對棋子不太熟悉,不太記得名字。雖然同種族的棋子放在一起會有BUFF加成,但是單個打出的傷害也實在有些層次不齊。戰士向來不是我的首選,但是當我擁有一個轉職的蠻族戰士以後,打出來的大招傷害大概有十幾萬。相比於前面幾百幾千的傷害,直接是連刮痧都嫌少的程度。這樣的傷害分佈,還是挺影響遊戲體驗的。

國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

後續如果玩家們摸清了門道,專門挑一些高傷害的棋子拿,那《眾神酒館》基本上玩到頭了,天花板也不過如此。

後期體驗:重複度過高,平衡性有待調整

《眾神酒館》給我最直觀的感受就是每個棋子升級之後並無太大的變化,甚至看不出來它有沒有變強,只有被滑鼠點到它才會顯示星級。這樣的設定並不能直觀的讓玩家獲得成就感,雖然增加了棋子的數值和屬性,但是感官上並沒有任何改變,希望後期開發商們會做一些調整。

國產遊戲《眾神酒館》評測:肉鴿+自走棋=還挺上頭

Tags:眾神遊戲走棋酒館玩家