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《英雄聯盟》為什麼燼和男槍有子彈限制,這是不是不公平?

由 該玩遊戲了鐵子 發表于 娛樂2022-11-30

簡介燼的四發子彈即是一套技能,可以理解為瑞文的三段Q,常規射手的攻擊“冷卻”-攻速,也會降低燼普攻的冷卻-縮短換彈時間

端遊英雄聯盟燼大招怎麼放

男槍在改版前確實是無限子彈的短射程AD,Q是三叉型AOE,有一個版本的男槍是無限騎臉的高爆發AD,和盧錫安定位很像,但是由於過短的射程一直被詬病,這也是男槍要重做的原因。

《英雄聯盟》為什麼燼和男槍有子彈限制,這是不是不公平?

說回子彈限制這個問題,男槍做為平A自帶AOE的純爺們,如果設定為無限子彈,那麼至少為了平衡要砍去他的攻速普攻增益同時還要降低很多基礎攻速,這也就和限制了子彈是一個道理,男槍改版後的定位是拉扯型戰士,不是傳統意義上的AD了,所以為了更加符合霰彈槍的設定,加上了子彈換彈的限制。

同時把攻速收益改為較高的攻擊間隔收益和較低的換彈收益。男槍剛重做時確實有去開發他的AD玩法,但過短的射程和無法控制的推線能力以及子彈會被小兵阻擋這個問題,更多人是選擇男槍上單或者打野,直到穩定開發為打野英雄並以高速刷野出名後,才穩定成為了打野英雄。男槍的打野效率在限制了子彈和換彈的情況下依然是峽谷前列,可見這並不是不公平,而是角色定位不同了而已。

《英雄聯盟》為什麼燼和男槍有子彈限制,這是不是不公平?

燼,做為四發哥,在平衡上直接把攻速無腦換成攻擊力加成,高額的攻擊力和必定暴擊且帶斬殺效果的第四發,讓燼在中期有著很強的爆發能力,這也讓燼偏向於AD法師路線,同時被動提供暴擊時加移速的能力。

這也給了燼其他AD不具備的週期性爆發移速,在拉扯中可以佔到很多便宜。但同時也是極為尷尬的就是如果一套打不死人很有可能在對拼或者追擊中被反殺或讓目標逃跑。所以,燼作為射手位置更多的是團戰先手控制以及人頭收割,而不同於傳統的射手走的都是持續輸出路線。

因此,子彈限制並不是不公平,而只是設計師為了確保能限制這個英雄的定位,同時也是為了遊戲平衡。

每個英雄的被動技能都能體現自己的特色機制和設計理念,事實上,新射手或重做射手的被動技能設計都和普攻有互動,比如女警普攻暴擊,比如寒冰普攻減速,比如女槍交替攻擊不同目標增加傷害,比如輪子媽普攻加移速,比如卡莉斯塔普攻可以位移,比如卡莎普攻電漿。燼的被動,最核心的設計特色和理念,我認為是“一名普攻是技能的英雄”。

《英雄聯盟》為什麼燼和男槍有子彈限制,這是不是不公平?

把英雄單次普攻看做一次必中的技能的話,攻速即是技能冷卻。攻速越快,相當於冷卻越短。但普通射手的攻速後期都可以成長的很快,“冷卻”很短,導致玩家感受普攻和技能很割裂。那麼如果一個英雄普攻像其他技能一樣有比較長的冷卻會怎樣?

於是燼誕生了。為了體現這一理念,燼的普攻間隔較長,不受攻速增益,且存在換彈機制。燼的四發子彈即是一套技能,可以理解為瑞文的三段Q,常規射手的攻擊“冷卻”-攻速,也會降低燼普攻的冷卻-縮短換彈時間。但是犧牲攻速會直接導致普攻輸出落後於炮塔型射手,所以燼享有更多的攻擊力補償和遠端技能輸出手段。

《英雄聯盟》為什麼燼和男槍有子彈限制,這是不是不公平?

為了補償走A玩法,燼擁有暴擊後的高額移速。由於普攻是射手玩家最直觀感受英雄的操作,因此燼獨特的設計會讓傳統射手玩家很不適應,也會讓新玩家不解。但是,燼的出現,改變了射手必須走A成為炮臺的定位,射手可以像法師一樣拉打,不作為戰地炮臺而作為狙擊手遠端狙殺,也能擁有不輸其他射手的輸出能力。也是由於遠端輸出技能補償普攻擁有冷卻這一特點,燼的設定成為了一名狙擊殺手。

說完燼,男槍其實也就可以理解了。重做後的男槍,即是一個“普攻是aoe技能”的射手。男槍重做在燼誕生之前,可以說燼的誕生借鑑了不少男槍的資料表現。男槍率先引用換彈機制,只是由於只有兩發子彈,因此仍然享受攻速加成(雖然很少),普攻距離短,會被擋,必推線,分別計算每發子彈傷害,都是為“普攻能造成範圍傷害”的強大效果作出的補償。而全新的一套技能組,QWR也全部是範圍傷害,可謂是將aoe進行到底。

《英雄聯盟》為什麼燼和男槍有子彈限制,這是不是不公平?

最後,我仍然想提一下,還有一個“技能是普攻”英雄-快樂風男。知乎有一個問題:如果設計一個英雄,普攻是指向性技能會怎樣?我看到只想說,你們那麼多局風男白玩了

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Tags:普攻男槍攻速射手技能