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全網播放千萬,這條短片我看到了原神PV一年多以來的進步

由 GameRes遊資網 發表于 旅遊2023-01-12

簡介嗶哩嗶哩,,,《原神》PV短片——「雪霽逢椿」小程式潛移默化進步的PV,與背後體現的工業化把時間倒退回2020年9月的溫迪EP,那會兒原神的live2D技術,還比較符合玩家和業界認知,就是透過繪圖渲染技術讓紙片人簡單地“動起來”

原神華光林是張家界的嗎

4月18日,原神釋出了全新PV短片「雪霽逢椿」,在毫無預熱的情況下,給了玩家一個驚喜。釋出之後短片快速登上微博、b站、知乎三榜熱搜,截至發稿前,B站播放量已超過500萬次,在同時段全站排名第一;油管播放接近300萬次,twitter也轉發過萬。

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PV上線後迅速佔領B站、微博熱度排行榜,同時在海外也得到大量關注

這則3分鐘的短片,以神裡綾華與兄長的決鬥為切入點,用回憶倒敘的手法,描繪了家族責任感與親情促使神裡綾華成長的故事。時空變幻間,角色個性與故事情節完美融合在了一起,引發了超過80位B站創作者的轉發。

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故事之外,更讓筆者詫異的是短片所展現出的技術力。許多玩家誤以為原神這是做了個3分鐘的手繪動畫。但事實上,此次PV採用的依然是live2D的製作方式,只不過流暢度和表現力幾乎與動畫無異,遠遠超出了玩家預期。非專業人士,基本無法看出其中差異。

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在筆者看來,

原神此次釋出的live2D短片,並不是一次偶然或者“憋了個大招”,而是一個常態化的工業化成果

。過去一年多里,米哈遊一直在live2D領域嘗試技術革新及內容創新,每個PV進步一點點,最終才匯聚成了這一次的亮相。

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嗶哩嗶哩

《原神》PV短片——「雪霽逢椿」

小程式

潛移默化進步的PV,與背後體現的工業化

把時間倒退回2020年9月的溫迪EP,那會兒原神的live2D技術,還比較符合玩家和業界認知,就是透過繪圖渲染技術讓紙片人簡單地“動起來”。

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圖源:溫迪角色EP——「和煦希望之風」

這種live2D效果,雖然滿足了內容的展現需求,但並沒有帶來過多驚喜,採用的是音樂EP的形式,動態內容較少,形式較為單一,通俗點講就是放PPT,與劇情及內容的結合也不夠生動。

但是這一年多時間裡,

原神的PV形式日益豐富,在很多方面打破了玩家對live2D的理解

第一,紙片人真正動起來了,不再是簡單的迴圈浮動。優菈角色PV「深夜酒館的邂逅」中的live2D,相較溫迪PV就多了非常大幅度的動作,劃酒杯,打噴嚏。即便放慢到0。5倍數都看不清手指,非常絲滑。

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圖源:

優菈角色PV——「深夜酒館的邂逅」

說明此時,專案組就已經能夠透過多張部位拆分的方式,讓live2D在空間上做出複雜的動作了。即便是在以live2D技術見長的二次元廠商裡,這種水平也並不常見。

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隨著技術的成熟,原神在後續PV中“炫技”得也越加頻繁。一年後的宵宮角色PV裡,宵宮不僅能擺動手臂用筷子夾菜,甚至還做了一個回頭的動作。

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圖源:

宵宮角色PV——「鳴神島夏天的象徵」

這就相當神奇了。通常來講,因為紙片人的立繪是2D的,所以live2D往往也只有單面,翻面非常困難少見。顯然,此時原神在live2D複雜的空間動作上已遊刃有餘。

第二是對口型。有玩家注意到,在楓原萬葉的角色PV中,live2D動畫的口型與配音就完全對上了,此後對口型也進入了常態化。而之前,角色最多就是張嘴閉嘴兩種狀態。

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左:楓原萬葉的角色PV 右:鍾離角色PV

第三,表情細膩度拉滿。當時神裡綾華角色PV「白鷺歸庭」上線後,很多玩家都震驚了。一顰一笑處處都是細節,這神情細膩程度,是live2D紙片人能做出來的?

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圖源:

神裡綾華角色PV——「白鷺歸庭」

正是這些多方面的進步,最終才匯聚成了此次堪比手繪的live2D 短片「雪霽逢椿」。這條PV集中展示了前面提到的所有優點。例如人物翻面,片中足足出現了3次,將揮劍的力量感展現地相當到位。

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圖源:

PV短片「雪霽逢椿」

還有細膩地表情變化,僅憑眼眸的變化,就能將綾華堅毅地心志展現得淋漓盡致。

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圖源:

PV短片「雪霽逢椿」

在評論區裡,一些玩家誤以為這就是手繪或者3渲2的動畫,另一些懂行的玩家驚歎原神的技術,直呼官方下場“創死”二創。

就筆者個人向相關的專業人士請教並加以猜測,米哈遊這則PV無論是分鏡還是畫面表現,應該都是採用了動畫的製作邏輯。其中的打鬥動作,如大幅度轉身和戰鬥特效,每一個鏡頭或許都使用了最少10-20張圖,然後才用live2D配合製作而成。

而對業界來說,比起具體技術更重要的是PV背後,原神所展現出的工業化能力。

這種3分鐘的短片為了保證內容連貫性及畫面表現,原畫美術通常要超過10人以上。那麼為了保證風格和水平統一,勢必要有一個清晰的監修流程與方法。

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而且考慮到動畫的沉浸式體驗是由試聽兩方面營造的,囊括了角色、畫面、音樂、氛圍等等。因此美術、liv2D、音樂及IP等多部門協作也必不可少,這樣高效的溝通合作與專案管理也是不可或缺的。

事實上,live2D只是個環節,原神整個專案都反映出了一種工業化能力。

原神上線一年半至今,產出了大量內容。正如2。5版本上線的首個2D CM短片,44秒的純手繪二維動畫也體現著專案組不僅沒有“疲於奔命”,而是餘力之下一步一個腳印的穩定進步。

這種小步嘗試的方式,試驗新技術的同時,又穩定輸出了超出玩家預期的內容,彼此增益而不斷檔割裂,顯然證明專案運轉得非常有序。

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圖注:2。5版本 CM動畫短片

在高產的同時,遊戲從頂層世界觀,到劇情、內容、文案,再到終端宣發素材,也呈現出了一種高度統一和配搭。例如此前的神裡綾人角色演示,就填了半年前“反叛軍為什麼會突然出現”的一個坑。而早期聖遺物文字與如今內容的關聯,諸如鶴觀劇情與雷鳥憐憫套,層巖巨淵與千巖牢固,都說明一年乃至更早以前,原神就設計好一切了。

就像很多玩家這一年多里感嘆的那樣,原神的進步,真的比想象中快很多,不禁讓人好奇米哈遊在技術進步道路到底會走多遠。按這個勢頭保持下去,後續我們肯定還能看到質量更高的作品。

玩家與“技術宅拯救世界”

那麼,工業化體系,是米哈遊進步的唯一原因嗎?

很多人應該都聽過,米哈遊在公司LOGO上印下的那個有些“中二”的口號 —— 技術宅拯救世界(Tech Otakus Save The World)。在App Store深度故事中,米哈遊這樣解釋技術宅:“宅”代表了專注和熱愛,“技術”代表了前進的底氣和信仰。

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如果說技術這個詞,代表的是略顯冰冷的工業化。那麼“宅”所代表的專注和熱愛,其實是揭曉了米哈遊進步的另一個支柱 —— 玩家。熱愛原神的玩家,陪伴著原神在一同成長。

米哈遊對玩家創作,可以說是秉持了一個非常開放的態度。在規定明確紅線的基礎上,開放了原神的立繪,建模,為玩家創造了優良的創作土壤。同時,舉辦了大量的玩家二創活動,以希呈現更多玩家優質作品。

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在B站上,可以看到大量播放超千萬、百萬的原神二創影片。有遊戲PV的重新混剪,根據其他經典作品的改編,玩家自己做的手書,還有幾乎達到專業水準的原創動畫等等。原神官方號也經常“忍不住”,在評論區冒泡和玩家互動。

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因為有些民間高手做的動畫二創太過優秀,甚至在玩家群體還成了一個梗,那就是“壓力來到了官方這邊”,玩家們常常調侃說官方被比下去了。

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某種意義上,這次釋出的「雪霽逢椿」告訴了玩家,原寶還是很強的,壓力又來到了二創這邊。

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然而不僅是國內玩家,海外玩家一樣成了米哈遊成長的動力。去年原神在海外的成績可以說是拉滿了,不僅成為了2021 reddit瀏覽量最高的遊戲,還獲得了TGA年度最佳移動遊戲,索尼的PS 2021“GRAND AWARD” 等等大獎。

但比起成績,更值得在意的應該是海外玩家對於原神內容的認可。比如今年年初以戲曲為主題的「神女劈觀」PV,在海外平臺YouTube上獲得了超400萬次的播放量。影片中,遊戲角色“雲堇”傳承自中國文化的唱段,征服了廣大的海外觀眾,並激起了他們瞭解中國戲曲的渴望。

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還有遊戲內容裡以張家界天子峰為原型的華光林,以九寨溝為原型的淥華池,以中秋節為原型的逐月節……。這些都是中國文化的傳承。今年的海燈節劇情,也又一次讓世界真正理解了屬於中國的“年味”。這種理解與認可,毫無疑問,必然也會催逼官方做出更好的內容。

結語

總結來看,原神內容的不斷進步,與工業化和玩家認可兩方面都密不可分。這又能對行業帶來什麼樣的啟示呢?

在筆者看來,live2D也好,動畫也好,都是對於內容的承載,對故事的表達。米哈遊追求技術進步的同時,內容也沒有固化和僵硬,而是讓技術成為內容的翅膀,使其飛得更高。這樣的內容營銷方式,我相信對於整個行業都會帶來正面的幫助。其他的公司能在這裡看到,做出優質的內容,對於玩家及本身專案的長線運營的正收益。

另一方面,玩家的肯定,也是原神越來越敢於投入,敢於繼續製作的基礎。內容的精品化,勢必會讓原神的玩家對於後續的PV品質會有更高要求,所以筆者非常期待後續的PV還會帶來哪些給玩家和業界的驚喜。

Tags:PV玩家原神Live2D米哈