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坐擁2億使用者和百億觀看人次,電競行業該如何盈利?

由 網際網路de新鮮事 發表于 旅遊2021-12-13

簡介用一組更具體的資料來展現電競行業的火熱,根據幾家重量級資料調研公司的統計來看,2017年中國電子競技的使用者總量將達到2

電競館怎麼盈利模式

在當今遊戲行業的諸多戲份方向當中,電子競技算是近幾年來始終保持高熱度的一個了。

坐擁2億使用者和百億觀看人次,電競行業該如何盈利?

前不久,企鵝智庫和騰訊電競聯合釋出了《2017年中國電競發展報告》。報告顯示了,在受追捧的風口瞬息萬變的網際網路圈子裡,電子競技的受關注成都始終處在一個上升的道路上。並沒有像其他一些受歡迎的概念,在短期內被熱炒後最終迴歸冷卻。

電競的火熱

如果一個不關注電競的人,到了一個電競賽事場館,肯定會發出“座無虛席”的感慨。9月22日在武漢舉行的《英雄聯盟》S7全球總決賽,中國戰隊WE的第一場小組賽,價值100元的內場票很早就被黃牛炒到了800塊,最終場館外的價格已經破千。

坐擁2億使用者和百億觀看人次,電競行業該如何盈利?

用一組更具體的資料來展現電競行業的火熱,根據幾家重量級資料調研公司的統計來看,2017年中國電子競技的使用者總量將達到2。2億,預計2018年將達到2。8億的規模。上半年,國內遊戲使用者總量為5。07億人,電子競技使用者佔到遊戲使用者總量的50%左右。

此外,還有一個數據顯示,國內電子競技比賽的觀看人次已經達到了百億級別。可以說,在電競這條看得見的黃金賽道上,無論是賽事、直播還是俱樂部,都擁有巨大的變現潛力。

電競盈利之路

雖然電子競技展現出來的變現潛力極大,但一方面,在電競相關產業體系逐漸趨向完善的同時,它的商業潛力仍然沒有完全顯現出來。

最賺錢的當然是賽事了,擁有一款爆款電競遊戲的開發商或者運營商永遠處在這個行業的上游。作用賽事IP版權和內容製作的地方,捆綁住了廠商、俱樂部、直播、使用者,掌控了大批流量,而網際網路行業的變現,基本上都是圍繞著流量展開的。

坐擁2億使用者和百億觀看人次,電競行業該如何盈利?

比如暴雪《守望先鋒》聯賽席位的售價就高達千萬美元,但首批城市隊中仍然有包括上海、洛杉磯等全球7個大城市在列,到9月,全球共有12個城市加入。

其次是電競俱樂部。這也是這條賽道上稍微簡單一些的方向了,大家都能做,但是在明星選手身家動輒上千萬的現在,做俱樂部也需要大筆資金來支撐。今年的LPL賽事上,電商企業京東和蘇寧全部入局。電競俱樂部是一筆長線買賣,考驗的是長期的資金和運營能力。

最接地氣的變現之路是電競館加地產的模式。隨著電競的火熱,由傳統網絡卡改造而成的電競館彷彿在一夜間開遍全國,目前已經有了上百上千所。但贏利點少、賽事不沾邊、手遊不沾邊,這是電競館們面臨的三大變現難題。

Tags:電競電子競技賽事變現俱樂部