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【cs: go】cac 2019:tyloo重拳出擊,鬧歸鬧,別跟孫哥開玩笑

由 CSGO 發表于 運動2021-06-05

簡介除了速度外,其實還有別的東西會影響到CS:GO中的墜落傷害判定——那就是建模

csgo掉分怎麼算的

親愛的朋友們大家好呀!一週一期,絕不託更(是麼?)的《CSGO與現實系列》又來啦!CAC 2019上週末落幕,中國戰隊表現不俗,尤其TYLOO闖進四強,重新整理今年大賽最佳成績。

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TYLOO在CAC 2019上重拳出擊

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玩歸玩,鬧歸鬧,別跟孫哥開玩笑

那麼本期咱們的主題是什麼呢?不知道廣大CS:GO玩家是否聽說過這麼一個說法——“在CS:GO中無論從多高的地方掉落,只要掉落到水中就不會受到傷害(掉HP)”?

我相信應該有許多(甚至絕大多數的)玩家開始點頭了!那麼,請看一下這樣一個影片(GIF)

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影片來源bilibili UP主“Cruise懶蟲、CSGO”

前面的那幾個,把嘴巴合上去,後面的把眼睛收起來。雖然我相信今天咱們要講的東西很可能會讓許多玩家的常識體系崩潰,不過,咱們今天還是要來講講CS:GO中的墜落判定(Fall damage)。

早在CS1。6時代,起源引擎神奇的墜落傷害判定就為廣大CSer們所詬病。1。6時代墜落傷害奇高(貼近事實),而在後來的CS:S以及CS:GO的開發中,V社吸取了經驗教訓,大幅度地降低了墜落傷害,使得遊戲容錯率更高和競技性更強。試想一下你不小心從Nuke的二樓跳下來直接滿血摔死了,你找誰說理去?

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在那樣的環境下,很多神奇的“速降”方式被開發了出來,比如圖中這個技巧你甚至仍能在今天的CS:GO中使用

但即便是在大幅削減過墜落傷害的今天(CS:GO),我們也仍然能夠時不時地看到玩家(甚至職業哥們)以各種奇葩的方式摔死。

比如這樣的太陽神,

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這樣的nitr0,

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還有這樣的彬彬有禮,

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甚至你還可能會遇到一些稀奇古怪的BUG

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我在網上查閱相關資料時才發現關於CS:GO墜落傷害的說法真的是百花齊放、千奇百怪啊——什麼“墜落時間越長傷害越高說”、“墜落高度和傷害成正比”、“墜落傷害隨機” 等說法應有盡有,無所不有。那麼真相究竟是怎麼樣的呢?讓我們來看一下以下幾個GIF。

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以上影片片段來源來自B站UP主“Cruise懶蟲、CSGO”

細心的小夥伴可能很快就發現了問題,首先,最後一次的傷害計算有誤(實際上應該是-21HP而不是-48HP)而且墜落傷害的數值並不完全是按照高度的增加而增加的。那麼事實究竟是怎麼樣的呢?

在我查閱了大量資料後(官方並沒有給出明確解釋),終於在找到了關於CS:GO墜落傷害的全面解析。

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做解析的Up透過大量實驗累積資料從而得出的結果相對可信度較高

那麼為了方便大家理解,我們首先來說結論:“

墜落傷害僅與墜落瞬間的瞬時速度有關,且存在最大值

那麼接下來我仔細講解一下,這個結論是怎麼產生的。

首先,透過不斷地測試(一定要控制變數——最好使用指令碼操作,鍵盤操作的一點差距也會影響結果)得到以下高度與傷害的資料(這裡u為units,指遊戲內距離單位40u=1m),

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接著使用資料做出影象,大致如下

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順帶一提:可以造成傷害的最小高度是222u,大概就是Dust2上A小到警家的距離 。

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吐槽:223u約等於5m,從五米高的地方跳下去,兩腿一伸,啥事沒有,果然雙方都乃神人也

製圖後,將傷害與高度差(即差值Δ)我們可以發現雖然傷害資料成等差數列遞增,但高度差與傷害之間的關係並不是簡單的一次函式。

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然後再次作圖(圖中曲線為以上圖資料求得的模型函式),發現遊戲中關於墜落高度和墜落傷害之間的關係很可能符合一個二次函式曲線。

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所以所謂的“掉落距離與墜落傷害成正比”的傳言不攻自破,而且也證明了墜落傷害並不是隨機的。

緊接著我們帶入遊戲中墜落前的末速度,我們不難看出這些末速度和最終傷害有著明顯的一對一的聯絡。(Estimated Damge為預測傷害,即上圖中擬合函式的預測值,在這組資料中,高度較低時,擬合結果較差)

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2400u大概就是一張地圖的橫向距離,NUKE上的大水箱大約為330u,從上面掉下來大概會掉36Hp

有意思的是,

當高度達到一定時,速度會成為一個定值(也就是官方的反kz系統)

。這就使得無論你在遊戲裡從多高的地方掉落,最終的傷害資料會一直停留-695HP(圖中紅色為預估資料)。

除了速度外,其實還有別的東西會影響到CS:GO中的墜落傷害判定——那就是建模。

在CS系列遊戲中,物體只有與水平的建模碰撞才會發生傷害判定,而像斜面建模是不會發生判定的。

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這也就是為什麼CS中會存在SURF的玩法

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除了沒有傷害判定外,斜面建模甚至可以用來加速

除了斜面建模,你還可以透過旋轉減速的方式達到無傷“速降” 。

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你也可以用梯子來達到無傷的效果

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你甚至還可以使用隊友、手雷來達到這一點(如果用隊友的話,要求你隊友在你落在他身上的一瞬間按下下蹲鍵減速)

看到這裡,我相信很多人都目瞪口呆了吧!那麼現在其實我們就可以解釋,為什麼最開始的gif中角色掉入有水的區域卻仍然會掉血的問題了。

CS:GO中的角色掉入水中後速度並不是瞬間歸零的,如果水池過淺,角色在未減到安全速度之下時就與水底接觸,那麼在這種情況下角色就會掉血

再分享給大家一個小貼士:CS:GO中聲音判定也是與速度有關的,腳步聲能被1100u外的敵人聽見,而落地聲則是600u。靜步會使你的速度降低到原來的52%。

例如對於刀和C4(靜步最高速度為250u / s * 。52 = 130u / s)而手榴彈則是(245u / s * 。52 = 127。4u / s)。但是在進行跳躍落地時,如果角色的速度超過了126u/s,你就會在落地的時候發出聲音——換而言之,下次無聲跳的時候別切著雷或者刀跳(不知道無聲跳的趕緊回去複習)。

Tags:傷害墜落CSGO判定