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為什麼這麼多人吐槽dota2近年來推出的新英雄越來越像LOL了?

由 該玩遊戲了鐵子 發表于 遊戲2023-02-07

簡介我們分點來闡述這些改動的好處、他們其實是互相關聯的:1、首先遊戲是為了好玩的,而藍耗讓英雄變的普通,畢竟每個人都不想成為高階步兵,但是如果無限技能又會沒有辦法平衡強度,那麼短cd低藍耗(甚至用能量或者無藍條)這個解決方案一定是更優的,就像d

元氣騎士通關後該做什麼

那麼我們眼光放大,不只是dota和lol,我們看moba遊戲,可以發現一個大的趨勢就是,去掉指向性技能,cd的減短,藍耗的減少。通用性技能減少,角色技能自成一體互相關聯。包括LOL自己,重做了大量英雄都是向這個方向靠攏。

為什麼這麼多人吐槽dota2近年來推出的新英雄越來越像LOL了?

我們分點來闡述這些改動的好處、他們其實是互相關聯的:

1、首先遊戲是為了好玩的,而藍耗讓英雄變的普通,畢竟每個人都不想成為高階步兵,但是如果無限技能又會沒有辦法平衡強度,那麼短cd低藍耗(甚至用能量或者無藍條)這個解決方案一定是更優的,就像dota斯文用兩個錘子就沒藍了,這種設計從現在的眼光看是很差的。

2 在短cd和低藍耗成為共識之後,那麼如果過多的指向性技能就會讓遊戲變成了數值消耗戰,比較雙方技能在固定時間內消耗的血量,就會變的異常無聊。所以引入非指向技能。

3、而且非指向技能同時大大提高了遊戲的可玩性,把獲勝這個大目標,拆解成(躲掉對方的技能/讓自己的技能命中對方),這也是為什麼LOL喜歡設計三環的原因,就是把獲勝這種大目標拆解成若干可以快速獲得的小目標以增加玩家的短期成就感。

為什麼這麼多人吐槽dota2近年來推出的新英雄越來越像LOL了?

4、遊戲角色增加更多的特色,dota早期也有很多相似的技能,比如同樣的變羊同樣的錘子同樣的穿刺,這是由於歷史原因導致的,隨著角色越出越多,玩家希望在每個角色得到的體驗是不一樣的。那麼對於設計師最簡單投機的方式就是增加一個角色自身的系統,比如觸手,靈魂,賞金,減速,召喚物,無限魔法,魔免,減cd,吸血,血越少越強,等等等等。可以看的dota的修改中,如果自身本身有特色的其實是沒有大改的,只是簡單的最佳化,如果本身沒特色的,就被重做了,LOL也是一樣的。

不過角色上的設計是都在像LOL學習,dota的裝備系統是受到其他moba學習的,就是把特效放在裝備上,裝備本身不只是屬性。是角色技能的延申,英雄各自有一些短板,配合裝備才完美,比如(跳刀)這種補齊切入的設計。

Dota2從6。44的那批新英雄開始(不朽屍王和哈斯卡),就在逐漸增強技能之間的相互作用,其中哈斯卡圍繞自身血量開展了整體設計,所有技能都在為這個核心服務,這個時候是2007年6月3日,LOL還沒誕生。

而後續的版本,很多連段式的設計已經出現了,例如帕克(6。47)、發條技師(6。53)以及風行者和昆卡(6。55)。

而在LOL早期,英雄還是安妮努努牛頭艾希賈克斯的時候,Dota的英雄已經是蝙蝠騎士和遠古巨神了(6。60版本,2009年6月9號釋出),LOL的英雄自然是有他們的技能聯動性,但是同期的蝙蝠騎士並不比他們遜色吧?

技能連續性的第一個強化小高潮,是6。73版本,當時的新英雄分別是天怒法師、軍團指揮官、伐木機以及灰燼之靈,這個時間節點是2011年的12月24日。

當時LOL的最新英雄是九尾妖狐阿狸,難不成阿狸比火貓和花母雞在技能連續性和操作體驗上要更優秀?

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Tags:技能LOL英雄Dota角色