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覆盤B站遊戲:燒了幾十億,貪多無果

由 鈦媒體APP 發表于 遊戲2023-01-30

簡介“做《黑潮:深海覺醒》的宅極電工作室都被砍了,我認為標誌著B站遊戲自研大計宣告失敗”,一名B站遊戲前員工對深燃表示,這前身是B站第一個遊戲自研專案組,第一款遊戲《神代夢華譚》早在2017年上線,現在,60人裡除小部分人透過“活水”轉到其他部

遊戲是怎麼聯動的

覆盤B站遊戲:燒了幾十億,貪多無果

圖片來源@視覺中國

文|深燃,作者 | 李秋涵,編輯 | 魏佳

“我親自負責遊戲業務,不會把遊戲業務的戰略和目標做什麼變化,反而更堅定‘自研精品、全球發行’的遊戲業務戰略”,11月30日,B站釋出2022年Q3財報後,CEO陳睿在財報電話會議上,迴應了今年遊戲部門的變動。

遊戲是B站的重要業務,一直被外界寄予厚望,但在11月初,B站釋出了《關於遊戲業務彙報線調整的通知》的內部郵件。郵件表示,B站遊戲業務彙報線,由高階副總裁張峰調整至CEO陳睿。

和部門變動這個訊息一同傳來的,還有B站遊戲部門的大裁員,其中自研遊戲是重災區。這讓外界對B站遊戲的走向充滿疑問。

在電話會議上,陳睿反覆提到遊戲業務的重要性,表示“在2019年就提出影片和遊戲是B站的主業”,還表示,過去兩年,遊戲業務發展不如預期,是因為在遊戲自研上走了彎路。遊戲自研鋪得太開,多個團隊同時探索多個方向,造成的結果是“淺嘗輒止,貪多,但是無果”。

B站遊戲,曾有過高光時刻。

在2018年上市時,遊戲是B站的功臣,營收29。36億元,佔到全年營收的71%,這也讓B站一度被扣上了“披著彈幕外衣的遊戲公司”的帽子。它對遊戲的態度是矛盾的,既想摘掉這頂帽子、探索多元化營收,又想靠遊戲掙錢。

幾年時間裡,B站一是加碼遊戲自研力度,二是加大遊戲投資。但其遊戲業務遲遲不見起色,帶來的營收狀況也不如往日。

B站剛釋出的2022年Q3財報顯示,其收入同比增長11%達58億元,淨虧損為17億元,同比收窄36%。其中,移動遊戲收入為15億元,僅佔總收入的28。9%。Q2時遊戲收入僅10。46億元,同比下滑15。2%,而自研遊戲收入僅佔總遊戲收入的5%,還提到“終止若干遊戲專案的開支”約1。09億元。

“做《黑潮:深海覺醒》的宅極電工作室都被砍了,我認為標誌著B站遊戲自研大計宣告失敗”,一名B站遊戲前員工對深燃表示,這前身是B站第一個遊戲自研專案組,第一款遊戲《神代夢華譚》早在2017年上線,現在,60人裡除小部分人透過“活水”轉到其他部門,其餘全部被裁。

對於遊戲部門的裁員具體情況,B站並未對深燃做出迴應。

遊戲部門“大地震”,是B站遊戲面對現實的過程。擁有夢幻開局的B站遊戲,是怎麼一步步走到了今天?為了探究這個問題, 我們和多位B站遊戲員工及前員工聊了聊。

大裁員後,B站遊戲還剩什麼?

“你也被裁了”,還在工作的雅思突然收到了之前被裁同事的資訊,第二天她真的收到了被裁的通知。她在B站遊戲部門工作兩年,一直在做的專案最終沒有上線就被放棄,她的所有工作也化為了泡影。

B站遊戲從聯運發行起家,依靠遊戲聯運、聯合發行、代理發行等方式,拿下《FGO》《碧藍航線》《公主連結》《坎公騎冠劍》等熱門遊戲,為公司創造了高流水。隨著遊戲公司開發商話語權越來越強,同時二次元遊戲的商機被大小廠盯上,B站遊戲轉向了自研,試圖靠自研+代理兩條腿走路。

B站遊戲現在怎麼樣了?

先說說自研。

綜合多名員工的講述,B站遊戲自研分為兩部分。一部分是收購來的專案組(工作室),一部分是內部自建的專案組,大多以G開頭為代號。

目前,宅極電工作室、傳送門工作室、軌跡工作室以及多個以G為開頭的自研工作室,已經全部被砍。

根據B站員工介紹,宅極電工作室是B站第一個自研專案組,曾打造過《神代夢華譚》《黑潮:深海覺醒》,是B站自研遊戲裡為數不多的上線專案。傳送門工作室,來自前盛大遊戲,2021年年初才被B站收編。軌跡工作室來自遊族原山海鏡花團隊,做的專案是取材自《山海經》的2D回合制遊戲。

根據媒體報道,2022年5月B站遊戲裁員時,比例在20%-30%,其中個別專案達到70%。隨後B站迴應稱,傳聞不實,有部分業務調整,沒有大規模裁員。

B站遊戲前員工張水對深燃表示,5月以後人數還在縮減,“我們專案組一開始沒有被砍掉,說的是縮減一半員工,可以選擇‘活水’轉去其他專案組”,但現在看來,這其實是在漸進式的砍專案,“當時很多接收‘活水’的專案組,也都被砍了”。

2021年8月,B站在遊戲新品釋出會上一共釋出了16款遊戲,包括6款自研產品和10款獨家代理產品。

綜合自媒體遊戲新知及多位受訪者分享,6款自研產品裡,僅有《斯露德》在2020年11月獲得版號,今年9月15日開啟了第一次限測,由位於北京的愛可賽思工作室研發。《碳酸危機》在國內未獲得版號,已在海外發售。《代號:依露希爾》《伊蘇:夢境交織的長夜》還在研發中。

根據B站員工介紹,《代號:C》《代號:夜鶯》已經中止。《代號:C》是B站自研的首款女性向遊戲,曾進行過一次小規模的內部測試。《代號:夜鶯》是一款二次元美少女戰棋手遊,進行過一次限測。

“還有一些自研,大多數是沒有名字的新專案”,一位B站遊戲部門員工表示。

覆盤B站遊戲:燒了幾十億,貪多無果

B站2021年8月遊戲新品釋出會中提到的6款自研遊戲現狀 製圖 / 深燃

再來看看代理。

在10款代理遊戲裡,其中已拿到版號的只有兩款,分別是已經上線的《暖雪》,和已經歷4次測試但未明確上線的《寶石研物語:伊恩之石》。此外,在國內未拿到版號的《大江湖之蒼龍與白鳥》,已在海外發行。《代號:了不起的模擬器》官方已宣佈結束與B站的發行合作。其餘專案均未拿到版號,也還未上線。

B站遊戲前員工馮強對深燃表示,在B站那次聲勢浩大的遊戲新品釋出會上,公佈的很多代理產品,有的是沒拿到版號,有的專案本身就成色一般。

這一方面跟市場競爭有關,2020年、2021年遊戲公司被瘋搶,在面對騰訊、位元組等大廠,B站能拿下的標的不多,另一方面跟B站“粗放”的決策風格有關,“有的專案,對方來講講PPT就簽了,管理層覺得投10個團隊,能出一個熱門遊戲,就是賺的”,但在馮強看來,拿下獨代遊戲,比投資遊戲公司賭性更大,“投資遊戲公司,還有機會隨著它後續的融資退出,但拿下獨代,就是一錘子買賣”。

他透露,2022年上半年上線的《暖雪》,截至6月30日流水已經超過4000萬,B站在2020年就以七位數金額簽下了獨家發行權,“這是賺的”。當然,更多是賠的,比如在代理遊戲裡,有一款IP遊戲,“IP影響力一般,玩法也不算新,但還是簽下來了,簽約費是8位數級別,現在版號也拿不到,想回本很難”。

B站遊戲,燒錢有些狠。

在自研方面,有業內人士曾對媒體表示,如果按照陳睿此前提到的千人團隊來計算,B站遊戲業務光人力成本就過億,保守估計過去三年,其在遊戲自研上的投入約5億元。

在投資方面,也可以做一個保守的計算。根據有飯研究的統計,B站在遊戲方面進行了47次投資,共有16次投資公佈了金額,如果保守地把其中數千萬、數百萬算作1千萬、1百萬來計算,總額約17。2億元。加上未披露具體金額的,總額還會更高。

現在,B站遊戲還處於震盪中。

一位B站遊戲員工告訴深燃,11月22日,B站釋出內部郵件,成立遊戲技術中臺、遊戲美術中臺,同時將“遊戲發行事業部”更名為“遊戲發行中心”,成立“遊戲自研專案一部”和“遊戲自研專案二部”。而在此之前,B站遊戲自研部門下屬的PM部門,也獨立出來,成為了一級部門。

這意味著B站遊戲,不論是發行還是自研,還未被放棄。

對於以上變動,B站均未對深燃做出迴應。

B站為什麼做不好自研遊戲?

在2021年一次財報電話會議上,陳睿曾透露,B站遊戲自研團隊的規模已經超過1000人。這正是這一次“大地震”的中心。綜合深燃的多方交流來看,B站遊戲自研面臨的問題集中在人才、流程、資源這幾方面。

先說說人才。

B站前遊戲負責人張峰,2016年掌舵B站遊戲,是陳睿老部下。根據百度百科,他曾在搜狗、人人遊戲、金山軟體任職。

B站遊戲前資深員工娜娜告訴深燃,張峰來到B站後,做了較多組織架構調整,當年團隊規模從不到100人迅速擴充到300人以上,搭建了現在B站遊戲的架構。但多位B站遊戲前員工均表示,他的問題是,“是做商務出身,沒有研發經驗”。

已經離職的B站遊戲老員工吳三石表示,“張峰不太玩遊戲”,對二次元遊戲使用者的理解也是缺乏的。

他舉例,張峰剛來到B站時,正處於B站代理的爆款遊戲《FGO》的籌備期。討論推廣時,張峰曾提出在App Store上做1元付費榜,即先用1元付費衝上榜單獲得新增使用者,再轉為免費。“這是當時流行的模式,但肯定是不適合B站的。會讓日系手遊愛好者對國內運營反感,覺得B站不懂這個遊戲,日本版權方也不會理解這種做法,會顯得團隊不專業”,吳三石說。

B站遊戲自研,也缺乏骨幹人才。

吳三石介紹,第一階段的團隊,來自原遊戲發行事業部副總經理李華敬。李華敬原是華仁藝電CEO,為B站獨代日本遊戲《夢100》《FGO》做本地化版本,提供技術支援。後來,B站遊戲部以李華敬團隊為底,成立技術團隊,B站第一個自研遊戲《神代夢華譚》,也跟著李華敬併入B站。不過這款遊戲表現欠佳,在11月25日已停服。

在張峰來到B站之前,“李華敬實際參與當時遊戲部所有專案的相關決策”,吳三石表示,張峰來到B站後,李華敬曾作為遊戲事業部副總經理牽頭做過遊戲自研,但後來只負責技術。到了2020年,張峰從巨人科技挖來汪軍生,擔任GTC技術中臺的負責人。一位前中臺員工透露,當時兩方影響下,中臺部門很難進人,“我們被夾在了中間”。

第二階段,則是收購自研團隊。如軌跡工作室就是遊族原山海鏡花團隊,“收購的團隊,有來自鷹角、散爆、盛大、遊族等遊戲公司的,但他們原來就不是做正規二次元遊戲內容的。”吳三石表示。

B站遊戲前員工餘舒表示,B站加大力度自研時,很多大小廠都在收團隊,騰訊、位元組、莉莉絲,“很多是雙倍工資搶人、搶團隊”,相比之下B站開的錢不多,能吸引來的人才也有限。

他透露,B站招的一些製作人,沒有操盤過完整的專案,遊戲Demo遲遲做不出來,“不是說做出Demo很難,其實就是沒有想明白要做什麼,只能先用PPT畫餅”。他舉例,有製作人說要做類似於《十三機兵防衛圈》的遊戲,做了一年還是停留在PPT上,“有遊戲一開始說要做日系遊戲,後來又說做射擊遊戲,老是變樣”。

具體到工作流程上,B站遊戲前員工李未提到,自己所在的專案組,“研發過程中沒有很明確的任務制定流程,也缺乏嚴格的稽核環節,導致一項任務返工的機率很大,一旦返工,會牽扯到各種程式美術等,工作在反覆拉扯”。

人才有限,資源有限,卻又選擇多個專案並行,吳三石解釋,這是在採用“寬入嚴出”的方式,試圖以小成本鎖定好苗子後再集中鋪量開發。

這看起來的確能提高命中率,但在流程上帶來的問題也是直接的。

一是“寬入”,帶來資源分散。

遊戲專案組多,需要與遊戲中臺合作,獲得美術、技術等方面的支援。“中臺人手有限,製作人只能去搶中臺資源,導致各個組之間關係緊張”,餘舒表示。這也影響效率,李未就提到,當時他只是找遊戲中臺要幾個UI圖示,一個月後才給到。

二是“嚴出”,帶來資源內耗。

在考核遊戲上,B站遊戲設立了“遊戲稽核委員會”,在李未看來,委員會並未形成穩定的判斷標準,例如“遊戲買進來前,稽核說遊戲型別新穎,買進來了以後,又說太另類”,另外,經常會在美術上挑毛病,甚至讓大家形成了錯覺,“遊戲不需要好玩,只要在美術上砸錢就行,導致當時一大批製作人都這樣”。

在吳三石看來,多專案並行,這是可以理解的選擇,“但這對自研來說,成功率是會更低的,多個孵化團隊分享了當時本就不多的資源,後續每一步推進都卡得很緊,這導致遊戲專案組也頗具怨言,形成負面迴圈。”

而究其根本,“B站遊戲,還沒有到可以探討工業化能力的地步,專案本身還沒有讓人眼睛一亮的”,吳三石表示。

B站遊戲,還有未來嗎?

娜娜回憶,2015年,B站聯運第一款遊戲《梅露可物語》時,B站創始人徐逸會經常來辦公室裝測試包,提一些反饋和修改意見,這款遊戲表現也不錯,一週就有10萬人預約。當時,B站遊戲的員工們,“大家在休息時會一起看最新的番劇,一起發出驚歎,對在三次元環境裡孤獨的二次元死宅們來說,產生的滿足感是巨大的”。

現在的B站遊戲,的確盤子更大了,但也錯過了不少機會。

在她看來,B站遊戲可以分為四個發展階段。2015年至2016年初,為探索階段,遊戲少,拿下的獨代遊戲質量不高。2016年至2017年,《FGO》上線帶來了迅猛發展期,該遊戲在2017年5月登頂iOS氪金榜榜首,超越了《王者榮耀》。

娜娜回憶,這之後,B站遊戲平臺引入專案向獨立遊戲傾斜,希望能把遊戲中心做成下一個taptap,同時繼續引入日本的爆款手遊,希望能夠複製《FGO》的成功。但沒多久就失敗了,到了2018年-2019年,遊戲版號收緊,題材收緊,日本的優質二次元產品也很難及時上線,國內優質遊戲也開始擺脫渠道商獨立發行上線。

這個階段,B站在代理上接連錯過。

首先是《FGO》的下滑。它是推動B站上市的功臣,據2017年財報資料顯示,B站遊戲業務營收達20。58億元,較2016年增長5倍,其中FGO貢獻了遊戲業務一半的收入。在2018年,《FGO》就出現了三次事件,即終章遊戲炸服、代充事件、B站九週年事件,致使玩家對於《FGO》國服的運營口碑發生了180度的逆轉。

《FGO》三次事件,失了人心,隨著時間延長,現在的收入貢獻,已大比例下滑。

緊接著,B站又錯過了爆款遊戲《明日方舟》和《原神》。

吳三石透露,“2019年上線的《明日方舟》在宣佈由鷹角自己發行前,其實當時和B站已經到了談判簽約獨代的地步,但由於商務推進不利,最終沒有完成簽約”。

而在2020年《原神》和B站的合作裡,作為二次元使用者集中地,《原神》需要B站這個渠道。吳三石透露,在上線前,米哈遊曾主動和B站遊戲部溝通,表示希望《原神》官服(包括PC服)早於bilibili服兩週先發上線。

據當時在場的人士分享,“管理層聽說這個方案後直接同意了,沒有提出異議”,吳三石為此感到惋惜。他表示,《原神》官方PC服先發兩週,這會導致最核心、最具付費能力的玩家直接倒向官服。B站為《原神》提供的配合是,在《原神》官服開服時,就開始全量宣發,也就是說,玩家當時能在B站上刷到《原神》有關的UGC內容,但想玩遊戲只能先進《原神》官服。

他透露,儘管《原神》bilibili服後來有S級的使用者新增,但沒有相稱的收入表現,在《原神》遊戲整體的收入中佔比很小,當初沒嘗試博弈,“這是將一大筆收入拱手讓人了。”

和2017年《FGO》大熱時不同,現在遊戲行業已經大變樣。能研發出高水準遊戲的公司,擁有了更大的話語權,B站遊戲想要有未來,還是得依靠自研。但對外,版號縮緊,對內,人才缺乏。

這次的架構調整和大刀闊斧裁員,是B站遊戲面對現實的時候。

這不代表著B站遊戲沒有了機會。“2000年也沒有人看好騰訊做好MOBA遊戲,也是花了很長時間找到方向。歸根結底遊戲是年輕人的生意,年輕人還是在B站的”,一位B站遊戲前中層表示。

米未創始人馬東曾調侃說,內容是一個“摸高”的領域,丟人現眼沒人看見,牛一下,就能被所有人記住。

遊戲也是如此。因為《原神》,人們記住了米哈遊,此前操盤《戀與製作人》女性向遊戲的疊紙遊戲,11月因為7分鐘名為《百面千相》的新遊戲PV(宣傳影片),就引爆了遊戲圈,成為受關注的研發團隊。相比之下,B站賬上有錢,有使用者,還有機會。

只是,“還得看接下來組建的管理者和團隊”,吳三石表示。

陳睿在電話會議上表示,他接手之後,會堅定原有戰略,但在自研方面會只聚焦一到兩個方向,集中精力和資源做最少的事,並加強遊戲自研專案生命週期的管理。

時來天地皆同力,運去英雄不自由。

躲過了今年大裁員的B站遊戲員工王冉說,在社交平臺上看到12月B站遊戲還有裁撤動作的訊息,不確定真假,但一度讓他感到不安。直到看到B站遊戲新成立中臺等部門的郵件,他終於吃下了一顆定心丸。

“最起碼現在安全了,以前滿世界的職位,現在行業不一樣了,變動讓人焦慮。每晚一些被動換工作,都是在錯開寒冬”,他說。

(應受訪者要求,文中受訪者均為化名。)

Tags:遊戲自研吳三石原神員工