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網易迷你玩侵權糾紛塵埃落定:被判賠5000萬並刪除三成基礎遊戲元素後,《迷你世界》何去何從

由 21世紀經濟報道 發表于 遊戲2023-01-26

簡介因此,綜合遊戲型別特點、侵權內容佔比、整改可能性等方面因素,廣東高院認為,迷你玩公司承擔停止侵害責任的具體方式應為刪除《迷你世界》遊戲中侵權的230個遊戲資源元素,而對網易方提出的停運主張不予支援

我的世界如何崩伺服器

21世紀經濟報道 記者蔡姝越,南方財經全媒體 記者吳立洋 上海、北京報道

歷時五年,《我的世界》與《迷你世界》兩款沙盒類手遊間的侵權糾紛,終於決出了勝負。

近日,廣東省高階人民法院(以下簡稱“廣東高院”)對廣州網易公司、上海網之易公司訴深圳迷你玩公司著作權侵權及不正當競爭糾紛案作出終審判決,

認定迷你玩公司構成不正當競爭,判令其刪除《迷你世界》遊戲中230個侵權元素,並賠償網易公司5000萬元。

作為一款2015年正式發行的沙盒類遊戲,《迷你世界》自上線起就伴隨著抄襲瑞典Mojang Studios於2009年推出的“沙盒鼻祖”《我的世界》的質疑,兩款遊戲玩家間的“罵戰”也屢見不鮮。在中國市場,《迷你世界》的下載量和活躍度甚至超過《我的世界》,力壓後者長期佔據中國沙盒類遊戲榜首。而經廣東高院審理查明,《迷你世界》各渠道下載數量累計超過33。6億次,上線運營至今獲得超過4億註冊使用者。

作為《我的世界》在中國的代理商,網易公司五年來曾三度起訴迷你玩,在其2020年發起的訴訟中指控《迷你世界》侵犯《我的世界》遊戲的改編權和資訊網路傳播權,構成不正當競爭,訴請法院判令迷你玩公司停止侵權、消除影響、賠償損失費用等。

而在《我的世界》勝訴背後,諸多細節也值得進一步探究。如高額判賠金額5000千萬元如何計算得來?廣東高院認定《迷你世界》構成不正當競爭,而非著作權侵權的原因為何?判決結果落定後,又將對網易和迷你玩各自帶來哪些影響?

5000萬高額賠償如何得來?

案件中,

最終判賠金額高達5000萬元成為了業內關注的焦點。

在此之前,國內遊戲侵權糾紛案件中僅有愷英網路旗下手遊《阿拉德之怒》因侵權騰訊旗下端遊《地下城與勇士》(即《DNF》)被判賠付5000萬元這一數字與之比肩。

而這一判賠數額是在網易的二次修改,以及法院計算迷你玩應賠償的金額後綜合得出的結果。

裁判文書中提到,網易在二次上訴時申請修改判賠金額,

撤銷在深圳中院一審時提出的2113.24萬元,改判迷你玩公司向網易公司賠償經濟損失及合理維權支出共計5000萬元。

此外,網易也申請判令迷你玩立即停止在各平臺運營《迷你世界》遊戲,並在遊戲官網醒目位置刊登宣告,以消除給網易公司帶來的不利影響。

從判決結果來看,廣東高院支援了網易要求迷你玩賠償5000萬元的訴請。

迷你玩提交的相關公證書中證據顯示,《迷你世界》遊戲創造模式的“揹包”中有共713個基礎核心元素,而《我的世界》遊戲內基礎核心元素,有221個包含在該713個元素中。

這意味著,即使在網易公司起訴後,《迷你世界》遊戲揹包中的侵權遊戲資源佔比仍有30.9%。

此外,裁判文書中指出,因迷你玩方以“相關證據涉及商業秘密”為由拒絕披露《迷你世界》具體營收資料,法院便根據迷你玩公司曾引用的移動應用市場資料平臺App Annie中資料來計算其營收。

在扣除《迷你世界》2016年11月至2019年6月的伺服器成本約5261萬元後,法院計算得出《迷你世界》遊戲全部獲利約為31585.23萬元。

上海協力(杭州)律師事務所曾祥欣律師也向21記者分析指出,從判決書中公佈的庭審細節不難看出,《迷你世界》遊戲實際的獲利很可能遠高於法院的認定:法院曾責令被告迷你玩公司提供有關《迷你世界》在iOS渠道和Android渠道的收入證據且明確告知其可作為保密證據提交。

但被告迷你玩公司寧可承擔5000萬元的賠償責任也不願意向法院提交《迷你世界》各渠道的收入,已經足夠說明了實際收入應當遠在法院認定的數額之上。

透過以上資料的推算,

法院確定迷你玩公司至2019年7月底侵權獲利約為9760萬元

(31585。23 萬元×30。9%)。廣東高院在其公眾號推文中指出,綜合多種方法計算均顯示迷你玩公司侵權獲利遠超網易公司訴請賠償數額,遂全額支援其賠償訴請。

針對這一判賠結果,上海申倫律師事務所律師夏海龍認為,在二審法院認定現有證據能夠證明迷你玩公司侵權獲利數額遠超5000萬元的情況下,全額支援網易公司訴請賠償金額有充分的事實和法律依據。

另一方面,廣東高院並未透過網易要求迷你玩停運《迷你世界》的主張。

首先,

沙盒類遊戲的自身特點決定了該款遊戲的部分著作權由開發者和玩家共享

。法院認為,考慮到《迷你世界》的遊戲型別為“生存-建造”沙盒類遊戲,玩法上的高自由度是其特點和賣點。遊戲中的“迷你工坊”是使用者生成內容(以下簡稱“UGC”)的集合平臺,

包含大量玩家創作的新地圖或其他藝術作品,這部分內容的著作權可能由玩家單獨享有或者其與遊戲開發者共同享有,代表了玩家群體的合法利益,不宜被忽視。

其次,法院指出,《迷你世界》雖然抄襲了《我的世界》遊戲元素及其組合設計,但並非由內到外、由表及裡的全方位抄襲,起碼兩者在遊戲整體畫面上不構成實質性相似,且上述使用者生成內容也佔據相當比例。同時,《迷你世界》更新後的版本也在進一步稀釋遊戲中侵權內容所佔比例,逐步加入了一些與《我的世界》遊戲元素完全無關的內容。

因此,綜合遊戲型別特點、侵權內容佔比、整改可能性等方面因素,廣東高院認為,

迷你玩公司承擔停止侵害責任的具體方式應為刪除《迷你世界》遊戲中侵權的230個遊戲資源/元素,而對網易方提出的停運主張不予支援。

“從利益平衡的角度看,二審法院的這一判決也體現了

保護競爭利益、鼓勵創新、懲罰抄襲的司法理念

。”夏海龍表示。

構成不正當競爭而非著作權侵權

在判決結果落定之前,網易和迷你玩雙方就認定《迷你世界》對《我的世界》構成何種侵權,經歷了相當長篇幅的“唇槍舌戰”。

在廣東高院公佈的二審裁判文書中,作為上訴方的網易認為,

迷你玩公司的著作權侵權行為體現在其未經授權改編使用了《我的世界》遊戲整體畫面,因此侵害了網易公司所享有的著作權。

同時,網易指出,迷你玩公司大量使用《我的世界》遊戲核心元素,

造成兩者遊戲體驗上高度相似,導致玩家混淆誤認

,侵害的是網易公司作為經營者享有的合法權益,亦破壞了遊戲市場競爭秩序,

構成不正當競爭

針對網易的指控,迷你玩方則答辯稱,

《迷你世界》中涉案的遊戲元素、功能、數值與《我的世界》並不相似,且不具備獨創性,不屬於著作權法的保護範疇內

。同時,迷你玩認為,《我的世界》的預設內容畫面中,

不符合以類似攝製電影的方法創作的作品(以下簡稱“類電作品”)中動態畫面的“固定性”和“連續性”要件,不構成類電作品

,亦不能用著作權法進行保護。

另一方面,迷你玩指出,本案中,網易主張不正當競爭的依據是玩家評論,但玩家評論主要是由於玩法相似帶來的“抄襲”感覺,

這實際上屬於商業競爭自由中的模仿自由

,而並非將《迷你世界》和《我的世界》兩者的作品來源發生混淆。

值得關注的是,在該案件一審到二審的判決過程中,法院關於《迷你世界》是否對《我的世界》構成著作權侵權這一行為的最終認定也發生了更迭。

在2020年深圳市中級人民法院和廣州天河區人民法院做出的一審判決中,皆認定《迷你世界》構成著作權侵權,應當立即停止侵權行為。

而在二審過程中,迷你玩是否侵犯網易訴請保護的著作權,成為了一大爭議焦點。二審裁判文書中指出,此節爭議焦點在於

遊戲玩法規則等非畫面內容能否涵蓋於遊戲畫面著作權保護範圍的問題

廣東高院認為,兩款遊戲整體畫面構成類電作品,即新著作權法下的“視聽作品”,但兩者的相似之處在於遊戲元素設計而非遊戲畫面,因此駁回了網易公司關於著作權侵權的訴請。

對於這一判決,夏海龍在接受21世紀經濟報道記者採訪時指出,一審判決中認定的是遊戲整體畫面構成類電作品,認定著作權侵權。“二審重點反駁的也是這一點,

提出即使遊戲中元素相同,但也不能認為使用這些元素形成的畫面必定侵權。

好比兩部劇集使用相同的演員、道具和場景,但顯然不能僅因此認為兩部劇集一定雷同。”他說。

同時法院認為,綜合來看,

《迷你世界》中存在230個基礎、核心遊戲元素與《我的世界》相應的遊戲元素一一對應且相似,遊戲元素組合所形成的多個要素系統高度相似甚至完全一致,且多項數值體系設計相同,玩家以此為基礎的遊戲體驗也基本相同

,已經超出合理借鑑的界限,以上行為已可以判定迷你玩公司直接攫取了他人智力成果中關鍵、核心的個性化商業價值,以不當獲取他人經營利益為手段來搶奪商業機會,

構成不正當競爭

反不正當競爭法僅為網遊領域侵權行為“兜底法”

回顧歷來我國遊戲侵權糾紛案例的判決結果,不難發現,這些案件大多不能透過著作權侵權的認定,而改判為不正當競爭。

對此,上海律協知產委副主任、上海市協力律師事務所資深律師傅鋼在接受21記者採訪時指出,遊戲作為一種具有互動性的娛樂和欣賞方式,有其區別於傳統作品的獨特的互動式設計(在本案中被稱為“遊戲元素”)。

這種互動式設計由於其“形式化”和“符號化”較弱,難以直觀地把握,因此多被認為屬於“智力活動規則”等範疇而不承認其具有可版權性。

“不過,經過近20年的司法審判的發展,我國司法審判機關在各類案件中已經基本可以對換皮遊戲進行識別和規制。”他說。

傅鋼對比了本案與網路遊戲視聽作品保護第一案——“奇蹟MU訴奇蹟神話案”區別,

指出視聽作品路徑仍是網路遊戲維權的重要路徑。

至於個案的處理結果,還是要看個案的訴訟策略及舉證情況,比如如果原告只舉證了遊戲元素,沒有舉證連續畫面,就不能走視聽作品路徑保護;如果只舉證了部分畫面,也不能想當然的擴充套件到遊戲整體畫面;但如果原告根據遊戲內在的基礎故事線或規則能在原被告的遊戲中跑出實質性相似的影片的話,還是可以認定視聽作品侵權的。

因此,是否給予著作權法保護以及保護的範圍與原告的訴訟請求和證據準備有很大關係。

另一方面,傅鋼則指出,

不正當競爭法始終是糾正網遊領域內不正當競爭行為的“兜底法”

,如果的確有不正當性,即便用《著作權法》不夠有效的規制,終究也逃不過法律的制裁。“因此,

對於目前仍然對走捷徑‘換皮’研發遊戲仍心存幻想的遊戲行業從業者而言,建議放棄僥倖心理,認真獨立的研發自己的精品遊戲。

”他說。

北京元合律師事務所合夥人孫磊則認為,在當前國內遊戲市場已經相對成熟,且遊戲社交愈加普遍的情況下,玩家已經學會“用腳投票”,在大部分玩家支援正版A遊戲的情況下,很少會有人選擇換皮的B遊戲。

“值得警惕的是,

‘換皮’這個概念,當下更多是被遊戲公司用於壟斷玩法。當然,《迷你世界》案並不涉及這個問題

。”孫磊表示。

保護UGC生態亦成判決要點

判決結果公佈後,《迷你世界》旋即對遊戲內部分素材進行了調整,例如,《迷你世界》中部分方塊素材的形狀、外觀有所變化,部分遊戲內怪物也被刪除。

據瞭解,其中部分修改是迷你玩在2021年一審判決後完成的,但據相關玩家描述,截至目前其所進行的調整對整體遊戲風格和玩法影響不大,最終的修改效果可能還需要等到二審判決要求的一個月修改期過後進行對比。

在判定遊戲元素侵權的基礎上,本次公佈的二審判決書還深入兩款遊戲的玩法規則,對其相似性進行了分析,判決書特別指出,涉案兩款遊戲以遊戲元素及其組合設計呈現玩法規則,故分析玩法規則的相似性,

不能孤立看待單一遊戲元素或其某一方面的屬性設計來進行比對,否則將割裂由多個遊戲元素組合所形成的玩法要素系統。

在綜合對比了有現實原型的遊戲元素、臆造類元素、遊戲元素組合體系、數值體系設計等等需要玩家參與互動的玩法內容的基礎上,廣東高院裁定《迷你世界》整體抄襲了《我的世界》遊戲玩法規則。

值得注意的是,判決書中還強調,

對玩法規則層面的相似性分析不能脫離玩家的遊戲體驗。

與之對應的,是作為以高自由度為主要賣點的沙盒遊戲,《我的世界》和《迷你世界》中均存在豐富的UGC,本次二審判決判定的侵權遊戲元素中,包含《迷你世界》諸多基礎資源/元素和合成資源/元素,而這也是很多玩家進行UGC創作時的素材來源。

而如果這部分素材被全面刪除,勢必會影響《迷你世界》玩家在遊戲內的虛擬資產和遊戲體驗。就像前文提到的,判決書中也指出,UGC內容的著作權可能由玩家單獨享有或者其與遊戲開發者共同享有,代表了玩家群體的合法利益。

本案中法院首次強調了玩家及其創作的UGC內容中的權益不應被忽視,是一次非常有示範意義的判定。

”曾祥欣向21記者指出,他認為,此次判決為以後的類似案件提供了一種可行的思路——考慮侵權的程度和公共利益等因素,根據比例原則,在不判決遊戲停止運營的情況下,依然可以透過足額的判決以及替換侵權元素等方式進行有效的救濟,避免社會財富的浪費,也避免玩家的利益在執行過程中被過分傷害。

在遊戲元素侵權的情況下,如何處理玩家由相關侵權元素製作的UGC內容,也是本次案件判決後業界關注的焦點。

截至發稿前,記者就相關問題聯絡了迷你玩公司,對方表示暫不方便公佈相關UGC內容的處理方案;隨後記者向網易方面詢問其對於相關內容處理是否有所預期,網易同樣表示不便接受採訪。

夏海龍指出,如果使用者生產內容包含侵權元素,相關法律關係與本案存在明顯區別,

此時使用者社群、平臺可適用“避風港”原則,只有在幫助侵權或未及時履行刪除義務之時才需要承擔相應責任。

孫磊則認為,替換侵權遊戲元素本質上不會影響《迷你世界》的後續運營,在此情況下被告通常也應早已做好Plan B 的替換元素,

但關鍵問題在於玩家還是否會對經歷侵權和修改風波的遊戲買賬。

“玩家間的‘萬年罵戰’終於有了結論,但他們對於遊戲的信心是否還存在,才是《迷你世界》後續運營會在多大程度上受到影響的癥結所在。”孫磊表示。

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Tags:迷你遊戲侵權世界元素