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英雄無敵3:死亡波紋是超模還是無用?

由 愛遊戲的冰鳥 發表于 遊戲2023-01-20

簡介█總結受限於死亡波紋非常獨特的收益機制,最好的應用環境確實是身懷魔法,帶著若干高速隨從,精確計算清場的能力,孤身一人開荒,即使遇到敵對英雄攻擊,也可以依靠招魂術分出來的骷髏兵從容的逃跑,留著墓園的主力部隊另開一路,雙線開荒,在戰略上碾壓敵人

問道手遊魂竅怎麼搭配

本期我們結合墓園的斯蒂芬來分析一下死亡波紋魔法。

英雄無敵3:死亡波紋是超模還是無用?

“Ripple”本意就是漣漪

死亡波紋是一個二代中就出現了的魔法,效果和三代一致,但動畫效果比較炫酷,一道水波一樣的凸起掃過戰場,殺傷有生命的目標,符合“Ripple”的本意,特別帶感。三代的動畫則非常一般,一陣不知所謂的紅色波動閃過,就結束了,有點偷懶。

二級土系魔法 死亡波紋(Death Ripple)

英雄無敵3:死亡波紋是超模還是無用?

這個魔法是少有的和種族掛鉤的魔法之一,會對所有非喪屍造成無差別傷害,一般而言,主要施放者是墓園的鬼族了,作為一個傷害魔法,大家的直觀印象是這貨的傷害實在太低了,不堪大用,單體傷害甚至不如魔法神箭。但如果將其看作是一個群體傷害魔法來看呢?我們知道,其期望最大殺傷是同時影響7個敵人,如果將僅評價其法力值效率的話,最高的情況是8點法力值,造成

P*35+210

點傷害,我們同樣拿群體傷害技能的翹楚-連鎖閃電來比較,20點法力值,主目標造成 P*40+100點傷害,並彈射另外4個目標,即使考慮到最完美釋放的情況,總共可以造成 P*77+193點傷害,比較一下兩個魔法的法傷值:

英雄無敵3:死亡波紋是超模還是無用?

死亡波紋法力轉化效率極高

結果很驚人,從完美殺傷效率的角度,可以比較容易超過死亡波紋的也就末日審判了,換句話講,死亡波紋可謂是“小末日”,雖然單體殺傷力確實不高,但不像火球類魔法那樣對敵人的站位有較高要求,只需要敵人分成7隊就可以發揮出最大殺傷,在實戰時很容易就能打出,並且比末日審判的施放條件低了太多,從法力-傷害轉換經濟性上講,絕對是排名第一的魔法。

掃野扮豬吃虎

正如前文所說,死亡波紋發揮最大功效的場合就是面對各種分七隊的脆皮野怪了,以一開始的斯蒂芬為例,2點力量2點知識,剛好可以施放2次死亡波紋,總共可以造成280點傷害,換句話說,只要野怪的每一支部隊生命值小於40點,就可以直接清場,面對“許多”的一級甚至二級部隊,都可以無壓力的以少打多。而如果斯蒂芬學會高階土系魔法,力量也知識也差不多會有4-5點左右,一發死亡波紋也能造成50點傷害,兩次能造成100點,面對三級甚至四級部隊也能應付了。

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慢速遠端,直接清場30個弓箭手

甚至面對以脆皮著稱的幻影射手,用無用的行屍做肉盾,同樣清場。

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一群幻影射手也是一輪滅

這和索姆拉的閃電開路邏輯有點類似,同樣需要井水或者魔法行會的支援,但與連鎖閃電不同的是,史蒂芬需要使野怪平均分為7隊才能實現死亡波紋戰術。這裡就要說到野怪的分隊策略了。老玩家都知道,當野怪戰鬥力遠遠低於玩家時,就會不進行分隊,而當野怪戰鬥力遠大於玩家時,就會盡可能的分為七隊,按照小編的測試,臨界點是玩家部隊的AI價值小於野怪60%時,就會開始傾向於分7組部隊,然後隨著玩家兵力增強,慢慢減少分隊的數量。當然,分隊貌似還受到某些隨機數的影響,但不影響基本策略。

當然,我們不可能玩個遊戲還能熟記所有部隊的AI價值,並快速心算,這也未免太極限了,一般而言,最合適帶的部隊就是個位數的陰魂,這貨不僅有較低的戰鬥力,能誘使野怪分隊;也有較高的7點速度,能保證多出手一次死亡波紋;更關鍵的是,陰魂自帶生命回覆特技,即使是面對分隊後的遠端部隊,選擇防禦,有可能直接無損過關;

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高階的飄飄

當然,斯蒂芬因此與索姆拉不同,當沒有法力值時,完全不具備繼續掃野能力,而索姆拉還可以依靠丟丟和石像鬼對付弱小的野怪,因此斯蒂芬的開荒非常具有微操感。

無壓力的雙路擴張

基於斯蒂芬的這種掃野模式,註定她身上不能帶較多的部隊,不然野怪就會抱團而不會分兵,頂多就是幾個飄飄然後是自己自帶的招魂術復活的骷髏兵了,因此她所需要的就是不斷的在水井和主城以及看上的野怪目標來回奔跑,主力軍隊完全是不需要的,這就完美符合一個雙路擴張的賺取雙倍收益的打法。墓園的其它英雄可以再拉出來一個做主力,帶上全部的部隊去另開一路,一般的開荒方向是沒有水井支援,斯蒂芬無法發揮的區域。

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水井周圍均可以快速掃野

這種思路下,特別是城市周圍沒有水井的環境下,主城的魔法行會是需要的,不僅提供法力回覆手段,也能補充諸如魔法神箭這種低消耗的補刀工具,讓斯蒂芬的工作更加得心應手。

由於墓園的一大核心任務就是湊夠10個寶石和10個水晶出吸血鬼王,而在雙路開荒的情況下,這個任務理論上能夠比其它英雄更快的實現,斯蒂芬後期可以將陰魂換做速度更快的吸血鬼王,同樣只需要幾隻就夠了。同時斯蒂芬透過快速消滅射手,能夠避免鬼族強行對抗遠端野怪,在前期大量損失骷髏兵,提升了滾骷髏的效率,從這個角度來講,斯蒂芬提供了多樣的掃野手段,能夠加速墓園的發展,輕鬆實現雙路擴張,實屬戰略優勢英雄了。

對斯蒂芬而言,力量和知識是最重要的屬性,直接影響他能否對付的野怪強度,另外在技能上,除開招魂術,學術,優先學習的應該有土系魔法,魔力,智力,後勤術;甚至連神秘術也不是不能考慮,總之一切都是為了更快的擴張。

寶物方面,土靈球是非常完美的提高殺傷力的寶物,但一般到了這個時候,也用不著她上場了;生命掛件可以避免我方的非喪屍受到波及,帶上之後可以帶著蝴蝶掃野,也算有一定作用吧。

英雄無敵3:死亡波紋是超模還是無用?

土靈球運用範圍極廣

斯蒂芬的上限

雖然稱之為雙路擴張,但斯蒂芬由於自帶學術這個副將專屬技能,不少玩家認為其沒有主力英雄的培養意義的,這種思路其實就是傳統的主力英雄超後期豪華大決戰思路,在這種大決戰的框架環境下,一個弱一點的技能都不允許出現,但實際情況是,無論是對戰還是200難度AI作戰,8個技能欄都沒有全部學完,往往就已經大勢已去的局面實在是太常見了,這個遊戲的核心其實就是看前期的發展,因此糾結於斯蒂芬帶學術而認為其沒有主力英雄的潛力,是太過武斷了。歸根到底,有沒有價值培養為主力就看英雄本身能不能加速滾雪球的基本遊戲邏輯。從下限來講,就算斯蒂芬是個普通的法師型英雄,後期的戰鬥中從來不用死亡波紋,也同樣是合格的。

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戰列艦決戰往往不會真正發生

那這裡就要問,為啥後面不用死亡波紋了呢,這個魔法不是輸出經濟性最高的魔法麼?這就要再重複一下殺傷性魔法在戰鬥裡的作用了,英雄無敵3的戰鬥不是魔獸世界的打木樁,傷害魔法是需要立刻,馬上的改變戰場平衡局面的,換句話講,一個魔法一擊打殘一支主力部隊,令其無法對我方主力造成毀滅性打擊,才能稱之為優秀,就如同警用槍械強調“停止作用”效能一樣,嫌疑犯被打中幾槍,仍然可以行兇,那自然槍械是不合格的。

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柯爾特引發了“停止作用”要求

正如同連鎖閃電,主目標受到的傷害已經遠高於霹靂閃電的傷害了,因此在施放條件許可的情況下,可以成為完美的上位替代。而死亡波紋一波掃過去,即使是10點力量的後期英雄,也就對每隻部隊造成80點傷害,在中後期的戰鬥中,80點傷害的“停止作用”幾乎為零,彷彿如一陣清風吹過,敵人主力部隊的戰鬥力絲毫沒有下降,這波傷害輸出就沒有改變戰場局勢,屬於無用施法,而且敵人也不會給你十幾個回合慢慢釋放死亡波紋,即使有著逆天的輸出經濟性,在於敵方英雄對戰時也毫無價值。

當然,說他後期毫無價值也是有點武斷,在某些特定條件下還是有用的:

1. 解除異常效果

大家都清楚在遊戲的中後期,失明石化等控制魔法的重要性,在沒有更好的對抗手段的情況下,使用死亡波紋打醒被控制的部隊也成為了可用的方案,這個時候傷害低反而成為了優點,神奇的是,AI很會用這個套路,可見製作組還是很用心的;

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雙目失明的半count魔法

2. 廉價末日

雖然稱呼死亡波紋是小末日有點諷刺意味,但沒人能否認這是最廉價的全場傷害技能了,相信大多數玩家都遇到過被電腦一個死亡波紋將騙反的炮灰全部消滅的經歷吧?甚至因此直接導致戰鬥失敗都大有可能。另外,正是因為死亡波紋強大的廉價群傷效果,在PVP對戰的時候,用來抓滿地圖亂串帶著一水的111炮灰用魔法打消耗戰的副將可謂是大殺器。

總結

受限於死亡波紋非常獨特的收益機制,最好的應用環境確實是身懷魔法,帶著若干高速隨從,精確計算清場的能力,孤身一人開荒,即使遇到敵對英雄攻擊,也可以依靠招魂術分出來的骷髏兵從容的逃跑,留著墓園的主力部隊另開一路,雙線開荒,在戰略上碾壓敵人的發展速度,為了這個目的,斯蒂芬根本不在乎自己的技能術發展,最後可以當作法師系英雄守城養老,也算是充分發揮了價值了。

沒試過的趕緊去試試吧,絕對是與眾不同的前期體驗!

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Tags:魔法波紋斯蒂芬傷害死亡