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《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

由 碎碎念工坊 發表于 遊戲2023-01-08

簡介筆者甚至上頭到掏了一本筆記本開始畫草圖,因為《鹽與獻祭》在地圖與關卡設計上除去一開始的驚豔,到後面給我的感覺就是:他們嘗試複製黑暗之魂系列的地圖設計,在地圖裡加入捷徑,另一側開啟的門,進度推到一定程度後開啟的隱藏門等等,讓玩家在探索的過程中

鹽與避難所衝刺烙印怎麼用

於5。10日發售的《鹽與獻祭》是2016年的橫版act遊戲《鹽與避難所》的續作。筆者恰好抱著體驗優質小品遊戲的期待加上近期在《艾爾登法環》逐漸退燒之後產生的短暫遊戲荒,在這些緣分的指引下打開了這部名字看起來有點稍顯隱晦的作品。

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

第一反應是這畫風令人感到精美的有些意外。在大家要麼追求極致的3D畫面,要麼直接2D擺爛專攻創意的大環境下,《鹽與獻祭》甚至選用的是類似RO(《仙境傳說》)的美術風格,包括和後來RO的精神續作《救世之樹》有些類似的畫風,雖然稍顯得有點年代感,但非常具有幻想風味。筆者去找來了前作《鹽與避難所》也稍微體驗了一下進行對比,發現前作的畫風非常陰沉灰暗,但擊殺怪物的出血量大的有些驚人,導致有一種非常獨特的壓抑——爆發式畫面張力。

本作則一定程度上在不脫離“Grim Dark”主題的前提下,呈現了一個相當精美的黑暗幻想世界。

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

作為一

魂系列的老玩家,筆者可能在開始建立角色的瞬間就意識到了這個遊戲想讓我受苦。由職業決定初始屬性和武器,“罪行”會提供一個初始物品(類似魂的陪葬品),甚至家世出身影響面容膚色這個經典的魂系設定都得到了很好的致敬。

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

劇情上,玩家作為一個因犯大罪被迫在死刑和成為“被烙印的”審判官之間二選一而成為了獵殺邪惡法師的審判官,因印記的力量可以反覆的死而復生,其力量來源倒是從老掉牙的靈魂變成了鹽。。。沒錯,是鹽。至於為什麼是鹽,筆者在這裡就不多劇透了,如果聊到這裡你已經對這款“Dark Salt”產生了興趣,不妨去嘗試一下。另外死亡之後生命上限會減少,需要一個叫“無罪碎片”的特殊道具恢復這點也比較類似人性或者餘火的設定。。。當然了,我們畢竟不能看著像就說抄,筆者認為只要劇情上說得通而且不那麼生硬,都可以算是遊戲的特色之一。

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

在不算太短暫的體驗過後我個人感受到了一些較為驚豔的特質——雖然說這部作品身上打著過於深的魂系列烙印,但它也確實嘗試了給玩家帶來一些比較獨特的體驗。例如這個自由度非常高的技能樹系統大約能與《流放之路》那一等級的技能樹自由度相提並論,其系統的深度和物品裝備等的組合開發應該也有相當的深度,不過對於筆者來說可能要留到下一週目再好好的進行探索。

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

對於boss戰的設計,筆者並沒有覺得這些boss本身設計

有多麼精妙或者從故事角度來看有多麼驚豔,但一段時間的遊玩下來能夠感受到製作者與玩家的一層博弈,而這一點恰恰是作為玩家來說能夠感覺到開發者真正有下功夫的地方。本作的boss考驗的並不是戰鬥的基本功,譬如翻滾格擋抽冷子戳幾刀之類的;而是考驗玩家儘量去用到遊戲中提供的各種不同的武器,法術等等,儘量對著屬性剋制去“做題”,能夠靈活變通的去應對多種不同屬性和行動模式的boss。在嘗試避免一招鮮吃遍天,一把武器從頭用到尾這一點上,不用說開發者是花了不少的心思。作為玩家我覺得這種用心當然是值得肯定的。

一些不得不提的缺陷

《鹽與獻祭》在我眼中並非是一個驚豔到挑不出刺來的精緻小品遊戲。相反,有一個較為關鍵的缺陷筆者覺得不吐不快,甚至這會讓我覺得當我要推薦其他朋友來體驗這部作品的時候需要稍微謹慎一些。

首先,地圖探索的體驗算不上很棒,而且這一點會因為Boss的隨機生成和各處上鎖的門而變得更加複雜。首先,boss攻擊慾望高這件事我們就不當做是一個設計錯誤——畢竟魂系列從來不缺攻擊慾望高的怪物或者boss。但我不知道為什麼製作組給boss加了一個會跑路換區的設定。。。也許是他們某天在玩怪物獵人看到怪物掉血會換區時靈光一現:這太酷了,我們也得來一個!這著實是讓大家吃了不少的苦頭。有時候玩家不得不追著Boss跑相當的距離,尤其是當我們追著追著發現走錯路的時候會讓人覺得更加糟心。同時四處重新整理和遊蕩的小怪有時候也會在這倒黴事兒上添一把火,一旦不小心就很容易走進怪堆又急於追上boss導致失誤,慘遭無情毆打落命。

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

其次,有一些鎖上的門,只有在你“吞噬”了給定區域中一定數量的法師靈魂後才能開啟。沒有地圖,正常遊玩的過程中很難記住它們在哪裡。我經常發現自己只關注主要目標,而不是四處尋找秘密或重新把整個區域再跑一遍。

此外,角色只有在使用中心門戶時才會在中心區域生成(你不能傳送到同一區域內的另一個方尖碑)。如果記性不好,可能真的需要找個東西記下你的位置,同時記住你應該去哪裡。筆者甚至上頭到掏了一本筆記本開始畫草圖,因為《鹽與獻祭》在地圖與關卡設計上除去一開始的驚豔,到後面給我的感覺就是:他們嘗試複製黑暗之魂系列的地圖設計,在地圖裡加入捷徑,另一側開啟的門,進度推到一定程度後開啟的隱藏門等等,讓玩家在探索的過程中能夠感受到“柳暗花明又一村”的體驗——但他們實際上沒有做到,因為boss在一定程度上是隨機刷的,和地圖本身的銜接其實存在一定程度上的問題(特別是如果刷的位置不好),有時候兩個boss刷的太近,或者boss刷在怪堆裡面,我覺得缺德如宮崎老賊都不會這樣卑鄙的暗算。

這種“boss好像並不在地圖裡給定的關底”的感覺,會時常讓玩家覺得即使把某張地圖走完了一遍且打完所有boss之後,還沒探索完所有要素的感覺——或者更深層次的說,缺少“要素的發掘感”。加上boss戰時這些2D地圖上的地形偶爾還會給玩家添點堵,可以說在地圖設計上是有些失敗了。

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

另一個讓人覺得不太滿意的地方則出在裝備系統上。相比魂系列正作和到現在已經有點難數的清有多少的類魂作品裡面,這部作品的裝備系統可以說是直接把刷子兩個字寫在自己臉上了。boss打不過的大部分原因可能不是因為玩家太弱太菜,而真的是因為裝備做得不夠到位,也就是說沒刷夠。但是刷材料通常又需要在整個地圖上去找之前打過的法師boss,在他打到一半跑路的時候去追他,路上又得清理小怪和順手摸掉草藥和礦石……要說這種重複勞動累不累,無不無聊,影不影響遊戲體驗,那答案都是肯定的。就連怪物獵人都能給個染色球讓玩家跟著追,《鹽》則……我不想汙衊他故意不給我辦法去找跑路的boss,但可能是製作者真的忘記有這一茬了。

《鹽與獻祭》評測:畫風精美,憋屈又痛苦的硬核遊戲

總的來說,如果交界地之旅已經結束,往年的魂系列遊戲也都體驗得差不多了,此時想換一部有點類似的遊戲,而又不排斥用惡魔城風格來呈現的類魂作品,那私以為《鹽與獻祭》多少還是值得一玩的。同時,其前作《鹽與避難所》其實相較於本作來說在“魂”的程度上是更勝一籌的,且美術風格有種獨特的厚重感,也值得一品。

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Tags:Boss玩家遊戲體驗地圖