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魔獸世界懷舊服:萬小九的暗牧輸出攻略-TBC篇
由 NGA玩家社群 發表于 遊戲2021-10-05
簡介67吸血鬼之觸的法傷增益為:1515=100%暗言術滅的法傷增益為:以上所有公式,在計算時均為未點天賦的狀態,比如滿級暗言術:痛,未點天賦時,總傷害為18秒1236點傷害,點了6S增加時間後就變成了24秒1647點傷害,再點5點黑暗後變為
加基森有賣箭的嗎
作者:NGA-c389369931
前言:
大家好,我是萬小九,目前在怒爐伺服器,TBC階段我選擇了主SS,副AM的職業組合進行遊戲,在SS區我有很多詳細的資料貼幫我助進行裝備搭配和DPS模擬,但是牧師區相關資料比較匱乏。
精華帖也是古早TBC版本的總結,一方面古早TBC基本跨過了T5級別,提供的全是T6級別以後的戰鬥經驗;另一方面無WCL做準確的資料支撐,只能靠理論做一些推演。
本帖主要是透過一些資料計算,比較系統的總結AM的輸出,團本定位以及配裝思路,希望能夠幫助大家,同時也方便我在後期的配裝中進行檢索。
一:基礎篇
以下我會以無buff1250法傷,對以下幾種天賦進行解說。大家可根據自身情況進行選擇。資料演算,快捷食用可直接看結論。
當我們處於無buff1250法傷時,在團隊中可獲得法傷增益如下:
巫師油:42法傷
純粹死亡合劑:80法傷
法傷食物:23法傷
空氣之怒圖騰:101法傷
精神buff:25左右 (由於T4 級別為了追求法傷基本不會穿T4或者精神裝備,所以全buff 精神就250左右,到了T5畢業後,可以到達30+,但是由於目前T5難度較高,團隊可能無戒律M的地位,故此項暫時不做計算)
合計法傷總計:1250+42+80+23+101=1496
為了更加準確的貼近T4畢業輸出水平,我抓取本週海度斯(純木樁boss,計算相對精準)作為我們推演的藍本,分別使用世界第一,國服第一,以及我自己(國服35)三個樣本量進行資料分析,以求更接近實際值
世界第一
國服第一
我自己
根據以上三個資料比對分析,國服第一由於有較高的水元素的傷害佔比,在樣本中需要剔除。
綜合比對我們得到以下結論,木樁戰鬥中:精神鞭笞佔比:約為27%;痛佔比:約為23%;心靈震爆佔比:約為20%;觸佔比:約為17%;滅佔比:約為11%;暗影魔+其他技能佔比:約為2%。
關於法傷屬性
法傷是AM的第一輸出屬性,優先順序最高,AM所有技能都吃法傷增益。
關於公式
精神鞭笞的法傷增益為:59%
心靈震爆的法傷增益為:1。5/3。5=42。85%
暗言術:痛的法傷增益為:146。67
吸血鬼之觸的法傷增益為:15/15=100%
暗言術滅的法傷增益為:
以上所有公式,在計算時均為未點天賦的狀態,比如滿級暗言術:痛,未點天賦時,總傷害為18秒1236點傷害,點了6S增加時間後就變成了24秒1647點傷害,再點5點黑暗後變為1812點傷害(這個是我們天賦加上之後,點在技能上可以看到的傷害)
以上為我能查到的所有公式,但是在實際測算中,其實是有差異的,我覺得是團本中各項增益的計算方式有誤差,所以導致了差異情況,希望有資料大神可以給出完整的傷害增益計算公式,方便我進行資料修正。
在團本狀態下,我們可以收到的常規增益為暗影形態15%增益,暗影易傷10%增益,悲慘5%增益,元素詛咒10%,暗黑10%
故進行如下測算
精神鞭笞傷害為:(580/1。1+1496*0。59)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1*0。95(二元法術減益)=2152。69=717。56/跳
心靈震爆傷害為:(804。5/1。1+1496*0。4285)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1=2205。86,暴擊傷害為2205*1。5=3308。8,按照30%暴擊計算,平均傷害為=2205。86*0。7+3308。8*0。3=2536。74
暗言術:痛傷害為:(1812+1496*1。467)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1=6174。64=771。8/跳
吸血鬼之觸傷害為:(715/1。1+1496)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1=3449。01=689。8/跳
暗言術:滅傷害為:(680/1。1+1496*0。4285)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1=2023。96,暴擊傷害為2023。96*1。5=3035。94,按照30%暴擊計算,平均傷害為=2023。96*0。7+3035。94*0。3=2327。55
當我們增加1點法傷時一下傷害變為
精神鞭笞傷害為:(580/1。1+1497*0。59)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1*0。95(二元法術減益)=2153。58=717。86/跳
心靈震爆傷害為:(804。5/1。1+1497*0。4285)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1=2206。55,暴擊傷害為2206。55*1。5=3309。83,按照30%暴擊計算,平均傷害為=2206。55*0。7+3309。8*0。3=2537。52
暗言術:痛傷害為:(1812+1497*1。467)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1=6176。99=771。8/跳
吸血鬼之觸傷害為:(715/1。1+1497)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1=3450。62=690。12/跳
暗言術:滅傷害為:(680/1。1+1497*0。4285)*1。15*1。1*1。05*1。1*1。1=2024。65,暴擊傷害為2024。65*1。5=3036。98,按照30%暴擊計算,平均傷害為=2024。65*0。7+3036。98*0。3=2328。35
精神鞭笞傷害提升為:2153。58-2152。69=0。89/3=0。296DPS
心靈震爆傷害提升為:2537。525-2536。742=0。786/1。5=0。522DPS
暗言術:痛傷害提升為:6176。99-6174。64=2。35/1。5=1。52DPS
吸血鬼之觸傷害提升為:3450。62-3449。01=1。61/1。5=1。07DPS
暗言術:滅傷害提升為:2328。35-2327。55=0。795/1。5=0。53DPS
按照以上的權重
=0。296*0。27+1。52*0。23+0。522*0。2+1。07*0。17+0。53*0。11=0。774DPS
按照1300DPS為基準計算,1法傷可提供0。0595%的DPS,換算出增加1%DPS需要16。8法傷
關於命中屬性
所有法系職業命中屬性均十分好計算,即1%命中≈1%傷害
故在命中達到16%之前,1命中等級=0。0794%DPS
當命中不滿時:
命中和法傷的換算為:1命中等級=1。334法傷
當命中超過16%時,收益為0
所以我們在實際戰鬥中,需要根據團隊情況增加一些命中配裝,如果被扔到治療隊,可以換上,保證最大收益。
關於暴擊屬性
暴擊對於AM來說是一個收益較低的屬性,因為只有心靈震爆和滅能享受到,但這兩個技能的傷害佔比僅有31%左右,同時MS的暴擊僅享受50%傷害加成
按照以下公式
心靈震爆每增加1%暴擊可增加:2205。86*0。69+3308。8*0。31-2205。86*0。7-3308。8*0。3=11。03/1。5=7。35DPS
暗言術:滅每增加1%暴擊可增加:2024。65*0。69+3036。98*0。31-2024。65*0。7-3036。98*0。3=10。12/1。5=6。75DPS
按照以上的權重=7。35*0。2+6。75*0。11=2。213DPS
換算1暴擊可提供0。17%DPS,1暴擊等級=0。0077%DPS
暴擊和法傷的換算為:1暴擊等級=0。129法傷,1%暴擊=2。855法傷
確實是一個收益非常低的屬性
同時按照60智力=1%暴擊可知,1智力=0。047法傷
關於急速屬性
不同於其他職業,常駐1%急速的提升,對於AM來講不如其他職業可以簡單的以1%DPS提升計算。
我們以120s為樣本進行計算,因為120s正好可以轉完5個痛,8個觸,17個心靈震爆,10個滅。
單目標
17*1。5=25。5s(心靈震爆)
5*1。5=7。5s(痛)
8*1。5=12s(觸)
10*1。5=15s(滅)
120-25。5-7。5-12-15=60s=20個精神鞭笞
假設增加10%常駐急速,那麼我們120S的戰鬥中
17*1。35=22。95(心靈震爆)
5*1。35=6。75(痛)
8*1。35=10。8s(觸)
10*1。35=13。5s(滅)
120-22。95-6。75-10。8-13。5=66s=24。4個精神鞭笞
按照無急速精神鞭笞佔比27%來計算,1個精神鞭笞的DPS佔比約為1。35%,4。4個精神鞭笞佔比約為5。4%
即10%計算折算約為5。4%
雙目標
雙目標時,由於觸和痛的釋放數量可加倍,故為以下情況:
17*1。5=25。5s(心靈震爆)
10*1。5=15s(痛)
16*1。5=24s(觸)
10*1。5=15s(滅)
120-25。5-15-24-15=40。5s=13。5個精神鞭笞
假設增加10%常駐急速,那麼我們120S的戰鬥中
17*1。35=22。95s(心靈震爆)
10*1。35=13。5s (痛)
16*1。35=21。6s(觸)
10*1。35=13。5s(滅)
120-22。95-13。5-21。6-13。5s=48。45s=17。94個精神鞭笞
可得出,雙目標可多打4。44和精神鞭笞
如上可知,雙目標和單目標急速的收益基本相當。
上結論:1%急速=0。54%DPS=9。072法傷,即1急速等級=0。567法傷
速食黨請看如下結論:
16。8=1%DPS
1命中等級=1。344法傷(命中不滿時)
1暴擊等級=0。129法傷
1智力=0。047法傷
1急速等級=0。567法傷
後記:
AM的輸出迴圈非常複雜,單目標,雙目標,多目標,基本上遵循著觸-痛-震爆-滅-鞭笞的優先順序進行輸出,所以不像其他職業有非常明顯的輸出迴圈,以上我做的測算只能選取木樁迴圈進行一個樣本量的推演,資料只是一個小小的參照。所以完美主義強迫症就別來摳字眼了。
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