首頁 > 遊戲

《怪物獵人》系列基礎知識科普: 會心率、動作值與傷害計算講解一覽

由 怪物虐我 發表于 遊戲2021-05-08

簡介三、斬味斬味是日語詞,翻譯過來叫鋒利度,就是近戰武器特有的一套系統,從左至右為紅、橙、黃、綠、藍、白、(紫)

怪獵大劍蓄力幾段

《怪物獵人》系列有著極高的遊戲性,也是非常有代表性的共鬥遊戲,很多新玩家對裡面的一些機制和名詞都還不是很瞭解,所以給大家帶來《怪物獵人》系列基礎知識科普,包括會心率、動作值與傷害計算講解,希望對大家有用。

一、武器攻擊力

武器基礎攻擊力:也叫真實攻擊力/倍率,武器的實際攻擊力,可以透過面板可以檢視,傷害計算的時候以武器基礎攻擊力為準。

二、會心率

MH系列正會心傷害為1。25倍,負會心為0。75倍。

0會心的武器無法打出會心,正會心的武器無法打出負會心,反之也是。

特殊情況:混沌黑蝕龍(也叫奧利奧,黑白絲)系列武器同時具有正負會心,可以打出正會心及負會心。

會心相關技能:

弱點特效:攻擊弱點(45以上肉質)觸發增加會心,攻擊到的那一次才增加。

連擊心得:目前沒有,效果是短時間內連續攻擊5次以上,從第六次攻擊開始增加30%會心。

達人:如果 達人+3 的情況下,是可以+30%會心的效果。

超會心:增加觸發會心後的攻擊力。

裡會心:有機率把負會心變成正會心。

挑戰者:怪物激怒狀態增加會心。

三、斬味

斬味是日語詞,翻譯過來叫鋒利度,就是近戰武器特有的一套系統,從左至右為紅、橙、黃、綠、藍、白、(紫)。

斬味影響傷害,資料為:

紅0。5、橙0。75、黃1。0、綠1。05、藍1。2、白1。32、(紫1。45XX版本為1。38)

從藍斬開始,基本可以認為高1級斬味=無邊際遞減10%傷害提升。

斬味透過匠技能提升。

斬味與彈刀的關係

斬味是如何影響彈刀的呢?

這裡提前介紹一下動作值,動作值就是一個武器一次攻擊動作具體到傷害上的一個數值,用來衡量你這個動作“用了多大力氣、製造多少傷害”。

動作值*斬味係數(就是上面的傷害加成)得到某個數值,然後用這個數值與怪物某個部位隱藏的硬度進行對比,乘積高於部位硬度,那麼就不彈刀,反之彈刀。

舉個例子(這裡沒實測,隨口說了2個數字),比如盾斧突進斬20動作值,迴旋斬35,藍斬1。2,怪物硬度30,那麼前戳20*1。2=24<30彈刀,35*1。2=42>30不彈。

特殊情況1:心眼技能可以無視硬度,強制不彈刀。

特殊情況2:部分武器部分招式附帶心眼效果,比如太刀有氣情況氣刃斬,所有武器的空中攻擊等。部分武器部分招式自帶提高斬味效果,比如大劍蓄力斬。

四、屬性/異常

屬性/異常直接顯示在面板上,屬性/異常的倍率為10。

即基礎屬性/異常攻擊力為面板/10。

屬性分為雷、冰、火、水、龍,主要效果為攻擊的同時直接製造相應屬性附加傷害(傷害合併進入同次攻擊),屬性傷害也受到斬味加成。

一般來講,雷怪弱冰,冰怪弱火,火怪弱水,水怪弱雷,龍為針對古龍種特有屬性。

異常狀態分為眠/麻/毒/爆破,近戰武器攻擊觸發異常的機率為1/3(不是每一刀都帶)。

怪物有異常狀態積累值,每一個怪每一種異常積累值都不一樣,並且中了一次異常值後,相應抗性會提高,下一次需要的積累值更高。

眠:積累到了之後怪物會原地睡覺,睡覺時間不同怪物不一樣,眠屬性睡覺不回血,大概。

麻:積累到了之後,怪物會進入麻痺狀態,持續時間根據怪物不同有不同,但是和麻痺陷阱相互獨立。

毒:積累到了之後怪物會中毒,中毒傷害及持續時間根據怪物會不同。

爆破:積累到了之後會直接爆炸,造成120無視肉質的傷害,可以破壞部位,無法破壞要求攻擊方式的部位。

五、肉質

基本代表了怪物肉的軟硬程度,只不過他不是透過“硬度”來表達,而是透過“吸收率”來表達。比如30肉質的意思就是這個部位的傷害吸收率為30%。

肉質一般有三類,分別對應斬/打/彈,即為斬擊傷害(大部分近戰武器,可斷尾),打擊傷害(錘子狩獵笛,帶盾武器盾擊等少數幾種,可打暈),彈擊傷害(無特殊說明的遠端攻擊全都是彈擊傷害)。

不同的部位肉質不同,甚至不同的狀態肉質也不同。

怪物肉質差距非常大,最高的部位有50~60,最低的部位可能只有10~15,攻擊傷害差距達到3~5倍。

六、動作值

衡量武器招式威力的一種量化資料。

以大劍為例,不蓄力的縱斬動作值40,蓄力3段縱斬動作值78。

代表蓄力三段之後,縱斬的威力(以及實際傷害)都有所提高。

動作值影響攻擊的傷害以及彈刀計算。

每一個武器的每一個招式,都有相應的動作值資料。

動作值資料為固有,無法透過任何常規手段改變,一般動作值為衡量武器強弱的主要標準。

特殊情況:雙刀鬼人化,棍子紅燈,盾斧紅盾等幾種武器自帶手段可以提高動作值。

七、實際傷害計算

近戰傷害分為物理傷害及屬性傷害兩個部分。遠端是另外一套計算方法不討論。

物理傷害=人物基礎攻擊力*斬味加成*武器特有加成*動作值(判定是否正負會心)*肉質*全體防禦率。

人物基礎攻擊力:面板攻擊除以武器係數。

斬味加成:紅0。5、橙0。75、黃1。0、綠1。05、藍1。2、白1。32、(紫1。45,XX版本紫為1。38),武器相應的提高斬味的招式也會提高斬味加成傷害。

武器特有加成:如棍子三燈,盾斧紅盾,太刀開刃,雙刀鬼人。這裡還含有武器刃中補正,一刀揮出去,剛出刀和動作快結束時打到怪是沒有加成的,揮刀過程中打到怪有傷害加成。

動作值:不同的武器不同的招式有不同的動作值,如果會心則需要乘1。25。

肉質:怪物被攻擊部位的物理吸收率。

全體防禦率:全部怪物都有的防禦率,整體降低獵人傷害,一般為高位怪物具有,增加難度的一種方式。

屬性傷害=屬性值*武器特有屬性倍率*屬性會心*怪物屬性肉質。

武器特有屬性倍率:部分武器特殊招式影響屬性的比率,可以理解為屬性版的動作值。

屬性會心*:需要技能“屬性會心”才能打出會心版屬性,屬性會心根據武器不一樣提高的傷害也不一樣。

怪物屬性肉質:屬性版肉質。

總結一下,物理傷害核心思路就是用高動作值的招式,打在怪物弱點上,屬性傷害核心思路就是對怪物屬性弱點進行快速的多段攻擊

Tags:會心傷害屬性武器怪物