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老遊戲之《魂鬥羅》:水下八關之謎已揭開,但精髓你可能還沒玩過

由 奇格屋遊戲 發表于 娛樂2021-12-09

簡介難忘點三:多結局系統《魂鬥羅:鐵血兵團》突破性地採用了多結局系統,這讓遊戲多周目體驗更是回味無窮

雙子忍者第二關卡的第八關怎麼過

大家好,這裡是奇格屋。提到《魂鬥羅》對於大多數80、90後玩家來說,一定不陌生吧?《魂鬥羅》這童年的經典回憶,相信很多人至今還記得哪個“上上下下左右左右BABA”的30命秘籍,不過對於當年年少時手眼不協調的我來說,即便是30條命也未必能夠順利過關。所以每次想起玩《魂鬥羅》的那段回憶,都是充滿著緊張與刺激的,不知道你是不是一樣呢?

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緊張又刺激的那些時光

還記得當年玩《魂鬥羅》,一方面被《魂鬥羅》關卡的設計緊湊、元素多樣弄得興奮不已,另一方面還要注意時間,快到下班的時候,就要趕緊收起“作案工具”,必要時還得把發熱的裝置降降溫!我看錶卡時間的騷操作當年就是這麼強化訓練生成的,相信螢幕前的你也有和我類似的經驗吧?

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至今仍然被奉為傳說的隱藏彩蛋

那個時候想要查秘籍、攻略什麼的並不像現在隨便一搜索就知道,一些訊息主要依賴紙質媒介的攻略書或者神通廣大的表哥、鄰居家哥哥一類的“大神級”玩家的存在。當然他們帶來不少便利的同時,也因此以訛傳訛地產生了不少經典的都市傳說。比方說至今我還記得,《魂鬥羅》五花八門的“水下8關”。傳說第6關存在一個特殊的敵兵,把他帶到關底就能讓BOSS變形,變成一個青蛙的模樣,然後只要跳進去就能進入水下八關。但實際上,那僅僅是因為貼圖錯誤導致的破圖而已,碰上去只會丟掉一條命。還有在FC版第七關最後,有個小兵坐小車來了,跳過他朝天開3下,不擊中任何目標,他也會變成螃蟹把你帶進“海洋關”等等。雖然基本上在那個時候也沒有操作水平去驗證是否有這種情況,但表哥、鄰居家哥哥卻總是一副信誓旦旦確實打出來過的樣子,讓人不自覺地就去相信這水下八關確實存在。自己打不出來僅僅是因為太菜,然後對其佩服的五體投地,同時自己也為知道這種辛密的訊息而興奮不已,連著好幾天做夢夢到自己也打到了傳說中的水下8關。

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正版、盜版都不在乎,能雲遊戲就很快樂了

在那個時候,快樂就是如此的單純,對於我來說,相比較於趴在地上打彈珠、相互丟石頭和女孩子跳皮筋,遊戲帶來的魅力顯然是更大的。當時也不明白什麼盜版、正版,更不明白什麼開發週期,哪怕是一款粗製濫造的山寨遊戲,例如拳皇、街霸也會興沖沖地玩上半天,研究怎麼搓招發波,不過這樣的遊戲無疑會透支遊戲熱情。因為無論怎麼嘗試,僅靠普通卡帶是無法實現街機裡拳皇、街霸那樣的打擊感與必殺技的。後來隨著FC市場的逐漸萎縮與主機的更新換代,能夠玩到的卡帶都是那種99合1,或者早已玩膩的遊戲換個名字的垃圾卡帶,而一些比較好玩的熱血足球、熱血物語、忍者神龜這些都非常的少見了。想玩到也只能去那種專門玩FC的遊戲房,像裝在磁帶裡的《魂鬥羅》COMMODORE 64版我就只遠觀沒有近玩過。當年沒什麼零花錢的我,只能去圍觀圍觀,過過眼癮,腦補自己也玩過一樣,或許這大概算是最早的一種雲遊戲的方式了吧。

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有幸玩到了《魂鬥羅》我最欣賞的續作

再後來,一個新天力VCD突然出現在電視廣告中,我有幸在考得好成績後磨著家人買了一臺,裡面不少的MD遊戲,完全打開了一扇新世界的遊戲大門。更加細膩的畫面,更加豐富的音效,更加舒服的操作手感,也因為這個機會才得以見到我心目中《魂鬥羅》系列最棒的存在——《魂鬥羅:鐵血兵團》。當年偶然的機會翻找遊戲目錄看到這個曾經令自己魂牽夢繞的名字,那種喜悅彷彿中了大獎彩票一般(雖然從來沒中過)。進入遊戲後帶來的感官衝擊不亞於放在當年第一次見到《使命召喚4:現代戰爭》的感受。直到現在看來,《魂鬥羅:鐵血兵團》的質量與遊戲性在今天都非常值得一玩。

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《魂鬥羅:鐵血兵團》為什麼最讓我難忘?

《魂鬥羅:鐵血兵團》節奏緊張激烈、刺激無比,戰鬥系統與初代《魂鬥羅》有了全方位的進化,戰鬥不再是一觸即死,而是有了血格,同時加入了武器儲備、切換系統以及保險,讓玩家隨時根據關卡需要切換武器彈藥模式。即便不小心死亡,也不會損失未使用的彈藥型別,這讓遊戲的難度和激烈程度都極大提升,降低了上手難度與可玩性。

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難忘點一:角色設定與動作系統

《魂鬥羅:鐵血兵團》作為一款外傳性質的作品,主角並不是我們熟悉的藍人比爾與紅人蘭斯,而是有4名角色,每名角色都有著獨特的彈藥系統,而且在這個系列中第一次出現了可以操作的女性角色。在當年單純的我在強不強與好不好看中選擇了後者。除去一男一女的兩位主角,剩下的2位角色一位是身高體壯的機械臂生化狼人,另一位則是身高只有其他角色一半高的機器人,而它因為身材矮小單次跳躍高度沒有其他角色高,還有二段跳能力。彈藥系統方面,分為A/B/C/D四個型別的彈藥,每個角色都有單獨的彈藥系統,例如C彈在男角色使用就是系列經典的S彈散彈,在女角色用起來就是鐳射。除此之外,狼人還有蓄力系統,單發威力非常的高,而機器人武器系統多數都帶有跟蹤的效果,有流星錘、還有持續按鍵期間能夠讓子彈繞身體旋轉,釋放後跟蹤敵人的D彈。此外還有保險的設定,威力巨大,但有數量限制。

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在動作系統方面,《魂鬥羅:鐵血兵團》增加了攀爬與懸吊,並且圍繞這些動作元素很合的與關卡設計相結合, 可以說幾乎每關都需要用到。同時根據MD手柄按鍵多的特點,《魂鬥羅:鐵血兵團》增加了一個定向射擊的按鍵,即角色可以站在原地選擇射擊方向,而不是初代中邊走邊射擊。此外還加入了滑鏟系統,滑鏟具有無敵幀,可以說是完全顛覆了對原版《魂鬥羅》的認知。

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難忘點二:出色的關卡設計

關卡設計上,多層次的背景讓遊戲場景非常有立體感,並且每一關的設計元素都不盡相同,既有都市,也有廢土;既有天空,也有高速公路;既有科技感十足的實驗室,也有野性十足的原始森林。例如一個懸掛在飛機上追逐的關卡,期間還伴隨著橫軸移動、縱軸移動的切換,營造出了非常爽快的3D場景高速追逐的感覺。

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BOSS在設計上,每個BOSS都有著獨特的進攻機制,透過採用了3D旋轉自由縮放效果,給人一種更加有質感、更加立體的感覺,例如,有一關BOSS會變成各種星座圖案,結合象形特點進行進攻,變身金牛座會衝撞,變身射手座則會發射跟蹤的弓箭,變身雙子座則會一邊以軸線迴旋一邊大幅度移動,進攻手段十分多樣。隨後高難度下還會變成火箭、飛機等形狀。在第4關選擇決不投降BOSS戰,是連續幾波面對不同的生物合成在一起的融合怪BOSS,每個形態的BOSS特點完全不同,期間還穿插了賣萌搞笑的形態。大決戰前的水陸追逐戰,透過不同順序組合成不同戰鬥方式的變形機器等等,這些都給我留下了非常深刻的印象。這種在當下看起來比較尋常的BOSS根據血量形態變化,在當年是前所未有的戰鬥體驗,畢竟在FC時代,很多BOSS都是直接打完一管血就結束了。

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難忘點三:多結局系統

《魂鬥羅:鐵血兵團》突破性地採用了多結局系統,這讓遊戲多周目體驗更是回味無窮。遊戲共有13關,但是根據第1關、第3關、第4關的選擇不同,每週目的流程也不相同,並有有6種不同的結局,讓玩家有著不同的選擇。既有比較奇幻的隱藏競技場戰鬥後回到史前時代和猿猴結婚(期間的BGM還是惡魔城),也有成功阻止反派的戲碼,更誇張的是還能有機會選擇加入反派幫助他統治地球。不過,這種結局由於算作是bad ending,是可以接關重新挑戰的。最終大決戰的氣氛渲染非常到位,在以為戰勝BOSS就可以萬事大吉的時候,緊接著畫面一轉,搖滾樂再起,又是一段緊張刺激的火箭追逐戰,趁著飛彈攀附到火箭上,最終擊敗生化兵器,讓人感覺酣暢淋漓,大呼過癮。

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結語

時光荏苒,很多過去的經典遊戲,現在看起來可能多少顯得幼稚,可是伴隨著的卻是無比珍貴的、有溫度的回憶。時光或許無法倒退,但是重拾舊夢,未嘗不是一個在這個逐漸喧囂的環境中找回自己最初模樣的辦法。你也有難忘的遊戲經驗嗎?請留言與我分享吧!

Tags:魂鬥羅遊戲Boss鐵血角色