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從昆特牌說起--紙牌文化的前世今生

由 閉家鎖的紅楓 發表于 藝術2021-07-14

簡介歐洲四牌組的符號如下:義大利(1367年):聖盃、權杖、金幣、劍法國(1475年):紅心、梅花、方塊、黑桃西班牙(1367年):聖盃、木棍、金幣、劍德國(1440年):紅心、果實、鈴鐺、樹葉瑞士(1440年):玫瑰、果實、鈴鐺、盾牌遊戲牌一

撲克升級是哪裡出來的

最近3A遊戲大作《巫師3》在switch上重置,讓我得在碎片化的時間裡,隨時開一局“昆特牌”。在享受著“歐式紙牌”樂趣的同時,讓我想到了這期的內容。

《巫師3》這款遊戲是由一家波蘭公司製作的,內容是講述了類似中世紀歐洲的奇幻故事,但時不時地穿插的“昆特牌”這個看似古老,卻是頗為新穎的歐洲紙牌遊戲。對此,我也頗為好奇,這看似簡單的紙牌,裡面竟然暗藏乾坤,讓人玩得如此不亦樂乎。

從昆特牌說起--紙牌文化的前世今生

其實遊戲紙牌文化,其實最早源自中國唐朝一種叫做“葉子戲”。

葉子戲最早出現於漢代,相傳是韓信在帶兵作戰時,為了緩解士兵們的思鄉之愁,在軍中發明了一種供士兵們娛樂的方式,裡面用到了葉子形狀的“牌”,所以被稱為“葉子戲”。

在唐代中期,葉子戲的相關記載也越來越多,唐人蘇鶚的《同昌公主傳》以及葉子青的《葉子格》,都有對葉子戲的詳細描述,這也說明紙牌發展到那個時期已相當成熟。

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到了北宋時期的《南唐書》、五代時期的《偏金子格》、《小葉子格》,《擊蒙葉子格》等葉子戲的“攻略本”大量出現。一直到清代,葉子戲的樣式及玩法已基本完善,並有逐漸演變至“馬吊牌”。

而這些遊戲紙牌來到轉入歐洲的時間比較晚,要到公元14世紀,引入歐洲後,首先讓德國人痴迷上了。因為他們比較喜歡“燒腦”,所以他們玩這些紙牌遊戲可以坐上一天。紙牌遊戲在德國得到個“升級”,最後才延伸到整個歐洲。

然後,遊戲紙牌在歐洲進行了“細分”,分成了專門的桌遊和紙牌。桌遊因為需要各種道具,所以推廣度不是很大,而紙牌只需要牌,不需要其他的輔助道具,於是大受歡迎,那時候有一種中東的的紙牌頗為風靡,叫做“馬姆魯克”的紙牌。

從昆特牌說起--紙牌文化的前世今生

這副牌起源於十三世紀,是以伊斯蘭王朝命名。馬姆魯克紙牌有四個牌組,每個牌組有10張數字牌和3張都為男性人物宮廷牌,四個牌組的符號分別為權杖、金盃、金幣、彎刀。

1367年,歐洲人認為應該擁有屬於自己特色的紙牌,於是他們不再玩馬姆魯克紙牌,並開始製作有歐洲特色的遊戲紙牌。在新的紙牌中,歐洲人保留了原有的“四組”牌組,即權杖、金盃、劍、金幣。每個牌組裡面有10張數字牌和3張宮廷牌,這些和馬姆魯克紙牌完全一樣。

歐洲當時的“牌面”按照現實的階級來分,出現了侍從、騎士和國王,將王后除去。後來,隨著這個遊戲風靡與整個歐洲的,各個國家開始按照本國的“國情文化”,來創造這四組拍中的內容。歐洲四牌組的符號如下:

義大利(1367年):聖盃、權杖、金幣、劍

法國(1475年):紅心、梅花、方塊、黑桃

西班牙(1367年):聖盃、木棍、金幣、劍

德國(1440年):紅心、果實、鈴鐺、樹葉

瑞士(1440年):玫瑰、果實、鈴鐺、盾牌

遊戲牌一開始都帶有了不同地域的特色。但最後,這些特色全部融合在一起,成為了現在我們熟知的“撲克”。撲克的本體源自於法國,但經歷了歐洲各國的“打磨”。我們可以從其中的人物牌一窺究竟:

從昆特牌說起--紙牌文化的前世今生

黑桃K:代表的是以色列開國國王大衛,就是米開朗琪羅雕刻那個精壯少年“大衛”的原型,因為據說他對演奏豎琴情有獨鍾,所以早期圖案上還有豎琴,捲髮代表優雅。

梅花K:是馬其頓帝國的亞歷山大大帝。就是那個東征到印度的“牛人”。牌面上是持劍,代表著權力和武力。

紅桃K:是法蘭克的國王,查理曼大帝。牌上的樣子還有個出處,就說是工人最早用鑿子在木版上刻他的人物畫像時,不小心鑿子滑動後把他上唇鬍子刮掉了。此後,因為紅桃K是牌面中唯一一個沒有鬍子的國王。

方塊K:羅馬帝國的凱撒大帝,牌面上帶有斧頭圖案,代表了他的權力和榮耀。因為他在羅馬帝國硬幣的畫像是側面,所以在牌面裡只有方塊的國王是側面像。

紅桃Q:在很多資料中說她,德國巴伐利亞的朱迪斯公主,就是嫁給英國斯圖亞特王朝的查理一世的那個皇后。其實這個說法是錯誤的,真正嫁給查理一世的是法國公主亨利埃塔·瑪麗亞。這裡的朱迪斯是《聖經舊約》中的女英雄,拯救了過全族的人民。

梅花Q:亨利七世的王后伊麗莎白,也是約克王朝的公主。這個家族以玫瑰作為家徽,所以,在牌面中手上拿著花。

黑桃Q:這位就是相當知名的雅典娜了,戰爭和智慧女神。 所以也是唯一手持武器的女皇。

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方塊Q:雷切爾、萊克爾,是《聖經舊約》中的人物。她是雅各的第二任妻子,與雅各有12個兒子,在以色列建立了12個部落。

黑桃J:法國國王查理一世的侍從霍吉爾,這個人其實是法國古典詩歌中的虛構人物,一直活躍在一些神話故事之中。

紅桃J:英法百年戰爭的指揮官拉海爾,與貞德、德。吉雷同為戰友,法軍三傑之一。

方塊J:特洛伊第一勇士赫克託,在荷馬史詩《伊利亞特》中有著重要的地位。

梅花J:英格蘭傳說中的人物蘭斯洛特,此君大家一定不會陌生,他是亞瑟王圓桌騎士團中的重要成員,也是導致亞瑟王敗北的導火線。

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上面這些角色幾乎包括了整個歐洲的古代史。大家在玩著撲克的同時,也就像把玩著整個歐洲的歷史,不得不說,這才是遊戲紙牌的大成。

到了,公元十五世紀,塔羅牌出現了。這個牌,最早並不是作為占卜,它與其他的遊戲紙牌一樣,存粹是娛樂打法時間的。所以,現在塔羅牌中四組小牌的牌組,在結構和符號上與普通紙牌完全一樣。

塔羅牌的源頭至今還是一個迷,算是遊戲牌中,最為“神秘”的一種了。在這之前古埃及也有一種類似的卡牌。雖說這種卡牌現在已經完全“失傳”,但根據在埃及亞歷山大城被毀後的遺蹟中發現,這個牌的作用竟然是一種交流通訊的工具。

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因為,使用象形文字的古埃及人和使用字母文字的歐洲人無法順利交流,以此產生了一種將這些文字轉化成圖片的東西。在那個時代,不同地區的人“什麼問題都可以是一場牌局就能解決的。”

塔羅牌因為種類是在太多,在“考古”的時候來進行“辨認”十分不易,一般的情況辨認一副牌是不是塔羅牌,可以看其除了四個牌組外是否還有第五個牌組。

但是,早期的塔羅牌要比現在的複雜得多。當時第五牌組並不像現在的標準塔羅牌那樣有22張,也就是說第五牌組中的牌是完全不確定數量,而且老紙牌存世更少,能有流傳至今且基本完好的根本看不到。

在沒有電子遊戲的中世紀,遊戲紙牌的娛樂性不言而喻。叫上三五好久,來一局紙牌,玩上個大半天,那是最開心的。但歐洲人十分會“顯擺”,他們認為這些叫上朋友,不來“炫一下”,是在過意不去。所以,卡牌的“藝術功能”開始出現了。

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義大利有一種遊戲紙牌“叫做 tarocco,一副牌裡雖然只有22張,但是彙集了當時義大利詩歌的內容。那些歌頌的愛情、勝利、慈愛、死亡、名譽、命運和未來的小故事都畫入了牌中。一張牌,用一幅畫來展現一個場景,然後將不同的牌組合起來就是不同的故事。所以很多人也開始了“集牌”。

Tarocco的牌面全部名家手繪。而且不是成套出版,在義大利各地都會有售,有些出現在小酒館中,有些會出現裁縫鋪,所以想收集一套牌組在當時來說也是一件花費時間和精力的事情。而且在一些情況下,發行量較少的牌價格也會隨之“水漲船高”,這情況與我們現在的“集卡”十分相似。

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正因為Tarocco裡面包含了太多的故事,而且在名字上也如此地相近,所以很多人認為這套出自義大利的“高階貨”就是現在塔羅牌的“原型”。其實這個說法不正確,那時候歐洲的遊戲牌都帶有十分強的地方特色,義大利是“文藝之都”,出來的卡牌帶有極強的觀賞和收藏性是完全在理的。

“收藏”作為Tarocco的一種附加值屬性,被其他的卡牌所學習。其中塔羅牌在這一方面學得相當出色。可能當時率先進入的歐洲城市是佛羅倫薩,塔羅借鑑了許多Tarocco的特性,我們知道現在的塔羅牌主要的“職能”是占卜。說穿了也是透過一系列的排列和組合成“集合”成一件事情的來龍去脈,本來作為吉普賽人的佔撲工具,但那些義大利貴族也很好奇,也想著要去“嘗試學習”。

從昆特牌說起--紙牌文化的前世今生

但是畢竟“占卜”這個牽涉到宗教,特別是在中世紀,這個內容是不能上臺面的。於是那些設計塔羅牌的畫師乾脆將這些牌面配上極其強烈的藝術感和故事性。這一下,這些“占卜工具”一下子變成了藝術品,收集總沒錯吧?於是乎,塔羅牌也上了大雅之堂。

人一旦“收藏癮”上來了就很難收得住。雖然說撲克和塔羅牌作為遊戲卡牌中主流的產物,但畢竟這類“成套”的卡牌有著反覆的利用率。怎麼樣讓消費者繼續購買,怎樣保持新鮮度,這都是需要解決的問題。

於是“集換式卡”出現了。因為這類卡牌沒有具體的遊戲規則,所以愛好者都以“收集畫片”的方式進行收集。這類卡牌一般是按系列出,每張牌的發行量不等,發行少的就成為熱門。

這種形式的卡牌一直持續到現在,現在各類的球星卡就是以這種發展而來。但是這類卡牌因為沒有“娛樂性”,所以脫離了“遊戲”的範疇,只作為一個分支發展。

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到了上個世紀80年代,在西雅圖的一個車庫裡,波音公司的系統分析員彼得·阿德金森和賓州大學數學博士加菲憑著自己的愛好,創造出一款卡牌遊戲。這種卡牌以遊戲性為主,收集卡牌作為一種“輔助功能”出現,這也標誌著正式的集換式遊戲卡牌出現了,它就是“萬智牌”。

阿德金森本就是奇幻小說的書迷,很擅長講奇幻故事。而且加菲本就是數學博士,對遊戲中的演算法瞭如指掌。而且他們兩人又是桌遊愛好者。

所以,他們兩人進行了分公,一個編輯整個遊戲故事大綱,一個撰寫遊戲規則,就這樣在柔和了一些桌遊的規則之後,成為了一個全新遊戲卡牌。

阿德金森將這款卡牌遊戲定性為“小型、便攜而又快捷,可以隨時隨地都能來上一局”。他們摒棄了傳統桌遊中的大地圖、棋子等多餘配件,一個擁有無限的定製性、可能性的全新卡牌遊戲概念被確定了下來。

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後來,兩人正式創立了威世智公司,越來越多的人開始加入“萬智牌”計劃,最後在1993年夏,威世智籌集了資金。第一次印刷了二百五十萬張卡牌,並透過走訪整個國家的遊戲商店與展會繼續籌集資金。

在同年的老牌桌遊展會Gen Con上,萬智牌成為了明星產品被銷售一空。場外的遊戲商店裡也排滿了等待《萬智牌》到貨到來的玩家。

從此,卡牌與桌遊,再次聯絡到了一起,集換式卡牌的時代正式到來了。

從昆特牌說起--紙牌文化的前世今生

如今,集換式卡牌成為了當今網路電子遊戲中的主流模式之一,那些實體卡牌以“虛擬模式”走進了手遊APP端。因為沒了實體的概念,所以卡牌的對戰和收集更為方便與快捷。只要開啟手機,一個自動連結就能找到某個同好來上一局。,想要新的卡牌補充自己的“陣營”,只需充錢抽一把即可。

雖然說,這些方式越來越便利,但我個人覺得總少了那麼一點點的感覺。畢竟實體卡在手的感覺和觸碰螢幕是完全不一樣的。面對面的牌技對弈與隔著螢幕的較量也存在者很大的差別。不管是遊戲卡牌還是桌遊,這最終的目的是人與人之間的交流,就像古埃及的那套“翻譯牌”一樣,沒有了相互的“溝通”,那就不存在什麼“卡牌”了。

Tags:紙牌卡牌塔羅牌遊戲牌組