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霸榜9天的《哈利波特 : 魔法覺醒》,是社交遊戲的正確答案?

由 鈦媒體APP 發表于 農業2021-10-31

簡介”不過,另一位遊戲從業者麥扣卻有不同的看法,在他看來,《魔法覺醒》本質上是同人向的作品,它避開了原作劇情,加入了大量原創角色和劇情內容,就是為了弱化IP對於遊戲內容的限制,使得非《哈利波特》粉絲的玩家也能無負擔地享受遊戲內容,“《哈利波特》

好遊社群遊戲有病毒嗎

霸榜9天的《哈利波特 : 魔法覺醒》,是社交遊戲的正確答案?

文丨鋅刻度,作者丨流星,編輯丨黎文婕

9 月 9 日,華納兄弟互動娛樂官方授權、網易出品的卡牌遊戲《哈利波特 : 魔法覺醒》(以下簡稱《魔法覺醒》)全平臺上線,遊戲的截圖迅速傳遍了國內玩家的朋友圈,甚至於在《哈利波特》原作強大的IP加持之下,許多平時對手遊不感興趣的“哈迷”也紛紛下載,就著遊戲內容大聊對原作的熱愛,期待在遊戲世界裡圓自己一個巫師夢。

此情此景,不禁讓人想起幾個月前《摩爾莊園》手游上線時,一群90後在社交媒體上謳歌童年的盛況。

而遊戲上線至今,霸榜IOS免費榜連續9天的成績也與《摩爾莊園》如出一轍。不過,彼時在網際網路上掀起紅鼻子鼴鼠熱潮的《摩爾莊園》如今早已跌出了榜單的百名之外,而由於氪金專案以及與原作違和的各種設定的《魔法覺醒》,也受到了來自各方的質疑,擔心它會重蹈《摩爾莊園》的覆轍,靠IP熱度圈完一波錢後迅速衰微。

雖然這樣的評價有些過於嚴苛,但實際遊玩過後,就會發現,看似光鮮亮麗的虛擬霍格沃茲,的確隱藏著不少“地雷”。

披著卡牌遊戲皮的社交遊戲

卡牌遊戲一直是遊戲市場的常青樹,無論是非集換式/集換式玩法,還是收集養成的玩法都有著廣泛的受眾;社交遊戲則是近年來不斷回春的傳統遊戲型別,通常包含競技或者合作類小遊戲玩法,對於那些將精神寄託到網際網路上的Z世代而言,在遊戲中滿足社交需求漸漸成為了一種風尚。

而如今,《魔法覺醒》一款遊戲,就具備了這兩大元素。

雖然《魔法覺醒》定位自己為RPG(角色扮演)遊戲,遊戲的主要玩法之一也是重度的卡牌對戰,但這一切都掩蓋不住遊戲溢位螢幕的社交屬性。只要進入遊戲就會發現,《魔法覺醒》裡鼓勵玩家進行社交的內容可謂相當豐富。

以手遊常見的、用於給玩家提供結成小群體契機的“公會”功能為例,在《魔法覺醒》這一款遊戲裡,除了有和“公會”相對應的“社團”外,還有按照原作設定實裝的“學院”功能,以及額外實裝的“寢室”功能。

而這另外兩個功能的性質其實也與“公會”相近,遊戲內部分內容會涉及“學院”間的競賽(比如小遊戲“魁地奇球場”),而“寢室”則是給4名玩家創造了一個構建小群體的空間,幫助他們能模擬現實世界的室友關係,能在寢室裡使用合影、留言、檢視狀態等功能,一起玩遊戲也有額外的獎勵。

除了比起其它遊戲多了更多的群體組織功能外,《魔法覺醒》的社交元素還存在於各個玩法之中。遊戲內卡牌對決的重度玩法裡涉及的PVP和多人PVE玩法自然不必多說,為了重現原作的魔法世界,遊戲還內建了相當多與原作設定掛鉤的小遊戲玩法,像是冠名“占卜課”的你畫我猜、冠名“舞會”的音遊、冠名“魔法史”的答題遊戲等,而這些小遊戲玩法無一例外地都帶有對抗或者合作的部分、需要多人聯機遊玩。

並且,為了避免玩家找不到玩伴的情況出現,這些玩法都加上了匹配系統和遊戲後新增好友的功能,為玩家們“牽線搭橋”的意圖非常明。

而在聊天室功能方面,《魔法覺醒》也下了不少功夫,遊戲內的聊天室更像是微博那樣的陌生人社交平臺,可以讓玩家刷到遊戲相關或者不相關的UGC內容,並且支援玩家對UGC內容進行評論、點贊以及分享。

至於分享功能, 遊戲內不僅各場景的截圖支援分享,在玩家獲取到卡牌、裝扮和其它道具裝備時候也支援分享,社團功能也支援分享外部連結邀請好友加入,此外還有海報、美術設定等內容供玩家遊戲外。並且,玩家每週還可以透過分享遊戲內容獲取抽卡道具獎勵。

披著卡牌遊戲皮的社交遊戲

在遊玩了一週《魔法覺醒》後,遊戲主播星夜如此總結道:“雖然遊戲主要玩法是重度的卡牌對決,但遊戲內社交要素的濃度實在是太高了,比起卡牌遊戲我更傾向於把它當作背靠大IP的社交遊戲。並且,考慮到遊戲內的其它小遊戲玩法,在卡牌遊戲中尋找它的競品並不合適。”

事實上,社交元素如今正在成為遊戲不可或缺的一部分,甚至於《王者榮耀》《原神》這樣的產品也是透過玩家間的社互動動維繫著遊戲的高熱度。不過,這類遊戲的社交內容主要聚集在遊戲之外的社交媒體上(QQ、微博、貼吧等),而像是《迷你世界》《摩爾莊園》這樣社交內容主要在於遊戲內的“正經”社交遊戲,在移動遊戲市場中的表現卻並不突出。

即便是當時大打情懷牌、被媒體吹捧成“《原神》之後的又一爆款”的《摩爾莊園》,如今也早已淡出了玩家們的視野,流水和下載量均大幅下降,這使得遊戲媒體們在再次評價《魔法覺醒》時,在用詞上表現出了相當的剋制。

比起一味吹捧,遊戲媒體現在更喜歡將《魔法覺醒》目前的成績歸功於《哈利波特》原作IP的強大影響力,然後拋開IP對遊戲質量和壽命提出質疑,面對來自媒體和玩家們這般“精明”的攻勢,《魔法覺醒》承受的壓力也自然遠在《摩爾莊園》之上。

然而,《魔法覺醒》和《摩爾莊園》終究不是同樣的遊戲,雖然有著相同的高社交濃度,但《魔法覺醒》裡有著數值卡牌這一重度的遊戲玩法存在,在IP價值燃盡後,重度的卡牌玩法能否充當延續遊戲熱度的柴薪,可能還需要更進一步的觀察。

在這樣的“循循善誘”之下,《魔法覺醒》相關內容在社交媒體上幾乎掀起了了病毒式的傳播熱潮,微博超話帖子數量至今已經突破了14萬,閱讀量也已經突破了8億,和《摩爾莊園》上線一週的成績相當。

老實說,《魔法覺醒》會選擇用卡牌對決作為主要玩法並不符合玩家們的預期。

畢竟,比起卡牌,原作裡光怪陸離的魔法世界和波瀾壯闊的冒險故事,更適合透過動作冒險的玩法展現,像是此前由EA公司出品的主機遊戲《哈利波特》系列便是選擇了帶有解密要素的動作冒險玩法,而系列中《哈利波特醒與阿茲卡班的囚徒》、《哈利波特與鳳凰社》等作品在玩家間也有不低的口碑。

“又氪又肝”,是使用者粘性還是使用者負擔?

說起來,《魔法覺醒》的開發商網易最近似乎特別熱衷於“大IP+卡牌”的打法,除了在9月上旬上線的《魔法覺醒》外,即將在九月底上線的《漫威對決》也是同樣的套路組合。

只不過,《漫威對決》是CCG(即集換式卡牌遊戲)型別,競品是網易代理的《爐石傳說》、《影之詩》、《遊戲王》一類的遊戲產品,和強調卡牌數值養成的《魔法覺醒》並不屬於同一陣營。

目前看來,《魔法覺醒》的卡牌對決部分包含即時戰略和卡牌養成兩大元素,硬要從卡牌遊戲賽道里找一個競品的話,它更像是一個國王塔可移動版本的《皇室戰爭》,在玩法上談不上有什麼突破性的創新點。

不過,由於現階段遊戲內的卡牌和迴響(可以理解為《爐石傳說》的英雄技能,會對牌組的構築造成關鍵性的影響)的數量還較少,因此玩家能夠選擇的卡組流派也十分有限,在PVP中經常會連續多次遇見和自己使用同樣卡組的對手,導致對局變得枯燥乏味。

“現在打個PVP,就是海格逆火、貝拉三書、哈利火灰蛇三種流派來回換,搞得像是跟複製人在打一樣,玩到首席決鬥家(段位)之後就不想玩了。”星夜吐槽道。

而除了現階段遊戲對局比較無趣外,《魔法覺醒》還有另一個讓玩家抱怨吐槽的地方,就是卡牌的養成部分。

首先,遊戲需要玩家花費大量時間精力去反覆通關一些關卡,來獲取更高品質的、或者對卡牌加成合適的迴響,雖然網易在獲取迴響的關卡之中加入了一些rougelike要素,但本質上依舊是單純乏味的重複工作),這不禁讓一些網易玩家會想起了在《陰陽師》中刷“御魂”裝備的痛苦回憶。

除了“肝”(即需要花費大量時間精力)以外,卡牌玩法的氪金程度也令不少玩家咂舌。

就像大部分玩家知道的那樣,和“一視同仁”的CCG不同,數值卡牌遊戲裡的同一張卡牌,會因為升級、升星、英雄裝備等因素而在不同的玩家手中呈現出不同的戰力,而快速提升戰力的方式,通常是透過遊戲充值來實現的。

《魔法覺醒》自然也不例外。在遊戲中,玩家需要透過任務獲取或者氪金購買的方式獲得卡牌包,進而獲取新的卡牌或是透過重複獲取卡牌來升級已有的卡牌,卡牌在升級前後使用體驗會有明顯差異,而一些有入手難度的稀有卡牌於遊戲體驗也會有一定程度的改善。

“又氪又肝”,是使用者粘性還是使用者負擔?

“作為遊戲玩家和‘哈迷’,我對《魔法覺醒》本來很期待的,但現在看來,這款承載了全球頂級IP的遊戲並沒有什麼革新的誠意,依舊是網易氪金卡牌遊戲那一套,這讓我感覺有些失望。”星夜評價道。

有和星夜一樣評價的玩家並不是少數,從TapTap、百度貼吧等玩家社群的反饋情況來看,在《魔法覺醒》裡,網易對於“肝”和“氪”這兩部分的設定依舊沒有做出較大的改變,而考慮到網易在近兩年上線的許多遊戲產品最終都難逃“涼涼”的命運,不禁讓人很難對《魔法覺醒》在IP燃盡後的道路感到樂觀。

而和這些“前輩”相比,選擇了卡牌對決的《魔法覺醒》,無疑給原作粉絲帶去了不小的違和感,畢竟他們是來體驗當霍格沃茨巫師的,而不是當魔卡少女小櫻的。

眾所周知,IP改編從來不是一件易事,無論是在還原原作上力度不足,還是因為不瞭解原作設定而觸犯了“禁忌”,都會招致粉絲群體的反感和批評,導致改編作品的口碑下滑。

而對於《哈利波特》這種由7部小說、290萬字構築的長篇鉅作,想要改編成一款不會“崩壞”的遊戲作品,開發團隊在開發過程中想必更是如履薄冰。

不過,就現在成品的表現來看,《魔法覺醒》的開發團隊在還原原作這件事上可能並沒有玩家們期待的那樣用心。

23歲的西西是一名從小看著《哈利波特》小說和電影長大的“哈迷”,早在2019年《魔法覺醒》開放預約後,她便開始關注這款遊戲,在遊戲上線之後,她也第一時間下載了,但很快,她便發現遊戲裡的世界和她記憶中的“霍格沃茲”有著不小的區別。“說真的,這遊戲裡充滿了各種能把原作粉絲氣炸的設定。”西西吐槽道。

根據西西的描述,《魔法覺醒》劇情設定玩家是剛剛入學霍格沃茲的新生,然而,在卡牌對決的玩法中,他們這些“新生”卻能透過氪金輕鬆使用原作中高年級學生才能掌握的高階咒語,甚至拿到大反派們才會使用的禁咒(鑽心剜骨、阿瓦達索命等),雖然知道這不過是遊戲為了變現採取的手段,但作為原作粉絲的西西還是感到十分不適。

除了卡牌對決上的不講究外,遊戲場景和劇情方面的一些設定也與原作有所出入,比如學院休息室的位置不對、建築的細節不符、選擇魔杖和學院的過程沒有了原作中的儀式感、禁林變成學生們隨意探索的後花園……

霸榜9天的《哈利波特 : 魔法覺醒》,是社交遊戲的正確答案?

玩家可以自行選擇學院

在知乎、微博等社交媒體上,不少和西西一樣看著《哈利波特》長大的“原著黨”們都在短暫試玩遊戲後選擇了“退遊”,並詳細列舉《魔法覺醒》的“罪狀”,將其調侃為“開在霍格沃茲旁邊用來騙普通人的成人教育學院”。

對此,獨立遊戲開發者阿柴評價道:“從現在的情況來看,《魔法覺醒》的開發團隊在使用《哈利波特》元素進行遊戲開發時並沒有嚴格的遵循原作的設定。這是因為《魔法覺醒》是高度商業化的移動遊戲,為了盈利它不得不做出一些取捨,但這樣做的後果就是對粉絲群體造成了冒犯。而網易打著《哈利波特》的旗號將那些粉絲吸引過來,卻沒有提供滿足他們需求的內容,它就必然要承受被IP粉絲‘反噬’的代價。”

不過,另一位遊戲從業者麥扣卻有不同的看法,在他看來,《魔法覺醒》本質上是同人向的作品,它避開了原作劇情,加入了大量原創角色和劇情內容,就是為了弱化IP對於遊戲內容的限制,使得非《哈利波特》粉絲的玩家也能無負擔地享受遊戲內容,“《哈利波特》的粉絲群體是很多,但同時具備‘哈迷’和玩家身份的使用者卻不佔多數,而粉絲的需求和玩家的需求是不同的,粉絲的一些要求在玩家群體看來也是不能理解的,比如說不能主動選擇學院,將學院當成一般遊戲裡公會的玩家就會覺得‘我想跟朋友一起玩,憑什麼不能主動選同一個學院?’,這樣的矛盾可以說是粉絲和玩家、或者說是路人相遇後必然會產生的。”

麥扣進一步指出,相比沒有遊戲習慣的《哈利波特》的粉絲,玩家群體在遊戲產品上花費時間更長,付費意願更高,而遊戲未來使用者規模想要進一步擴大,肯定也會吸納更多的非粉絲玩家,換句話說,當下《魔法覺醒》中被粉絲視為“消費原作”的部分設計,其實是為了遊戲的長期運營而刻意為之的。

“一個IP改編遊戲會不會‘涼’,不是原作粉絲說了算,而是給遊戲掏錢的玩家說了算,只要它質量過關,就算它最後把哈利波特拉出來當大反派玩家也能玩得盡興、氪得豪爽。”麥扣評價道。

話雖如此,就像上文提及的那樣,拋開IP,《魔法覺醒》的核心依舊是延續了網易“又氪又肝”機制的同質化產品。而在遊戲賽道競爭愈發激烈的當下,只是將“頂級IP”“社交元素”“重度卡牌”這些內容粗暴縫合,卻沒有差異化的亮點,這樣的產品想要繼續從玩家群體口袋中撈到錢已經不再那麼輕鬆了,網易自己在近兩年發行的數款二次元手遊的末路就是最好的例證。

不過,《魔法覺醒》上線才剛剛過去一週多的時間,網易在這款遊戲上的運營策略和態度,以及遊戲開發團隊的產能,都尚不清晰。現在,與其判斷遊戲是會漸入佳境,還是就此跌落谷底,先觀望一會,靜待遊戲的首個大型活動的表現,也許才是更明智的選擇。

Tags:遊戲魔法卡牌玩家覺醒